Yearly event: Midwinter
Yearly event: Spring Equinox
Yearly event: Greengrass
Yearly event: Summer Solstice
Yearly event: Midsummer
Il était une fois...
... l'enterrement de Cassandra "Caillasse" de l'Anglois, feue la capitaine de l'Octobre Rouge, à la Porte de Baldur. Sa peau est parcheminée, elle a l'air très très vieille alors qu'elle n'avait que 34 ans. Elle a décliné rapidement après être tombée malade.
Assistent à l'enterrement des amis, l'équipage, et des personnes qui dénotent pas mal : Lith, Bharash, Séraphine, Noludek, Sophrosyne, Rémallia et Syndra.
Sophrosyne s'avance pour dire quelques mots à la mémoire de Cassandra et organiser une "collecte pour les veuves et orphelins de marins disparus", mais c'est un des membres de l'équipage de l'Octobre rouge qui la fait à sa place, à sa grande déception.
Tout le monde sort de la salle et le groupe se fait accoster par Rémallia et Syndra. Elles nous expliquent que Cassandra était un agent des Ménestrels dont elles font partie. Cassandra avait été ressuscitée, mais toutes les personnes décédées une première fois tombent malade et meurent maintenant.
Elles nous envoient à Boismanteau interroger Zaldara, la liche qui vit dans un ancien phare et qui veut qu'on lui foute la paix. Les morts ne sont plus contactables et les âmes ne retournent pas dans la roue, et Zaldara sait peut-être pourquoi. Il nous faudra son phylactère pour la faire parler.
Le matin, nous nous retrouvons sur le port. Kalldra est un gnome mâle, membre des Ménestrels, qui pilote le bateau nous amenant au phare. Il nous fournit des massettes pour combattre les goules et les squelettes du phare.
Nous entrons par un chemin caché dans les falaises sous le phare, où nous rencontrons déjà 2 squelettes et 3 goules.
[+ ?? xp]
Nous avançons et trouvons une autre salle où une goule mâchouille. Il y a deux portes dont une avec une plaque de cuivre (ouverture magique) et une porte simple de bonne facture. Derrière celle-là il y a une salle exiguë avec un escalier qui descend vers une autre salle. Lith décroche un bouclier du mur et deux épées l'attaquent.
En ouvrant la porte de la salle, on arrive dans une pièce avec un squelette dans une cage, qu'on tue, mais de l'eau se met à entrer par la trappe que le squelette bloquait. Nous arrivons à vidanger l'eau de justesse et continuons dans un couloir où des mains nous attaquent. Sophrosyne tombe inconsciente et se voit offrir une coupe side cut par Noludek qui rate son coup d'épée, avant qu'on la ranime.
Dans une pièce cachée du couloir, nous trouvons un pseudodragon, Fleur, que Lith libère. C'est l'ancien familier de la liche. Il nous mène à la porte avec la plaque de cuivre et nous montre comment dessiner la glyphe qui permet d'ouvrir la porte.
Dans la pièce, il y a un coffre avec deux pylônes de part et d'autre et l'air entre les deux est chargé d'énergie. Un spectre sort et attaque Lith. On tue le spectre, inactive le piège, ouvre le coffre et dedans se trouve le phylactère, une bourse de 200 po, 2 parchemins (Appel de familier et Repli expéditif) et deux potions (Soin et Hâte).
Nous ressortons du phare et entendons des bruits de combat, vers lesquels nous nous dirigeons. Nous arrivons dans le dos de la liche. Lith menace de détruire son phylactère et Zaldara commence à nous parler : le problème est puissant et grandit, il appelle les morts comme le courant au bord du rivage qui entraîne les gens. Cela vient du sud/sud-ouest, au Chult. La liche craint que l'appel de son phylactère ne soit plus assez fort pour contrer celui du "mal".
[+ ?? xp]
Dans le camp de fortune des Ménestrels, dans la forêt. Il y a deux morts et une quinzaine de blessés du combat contre la liche et ses minions.
Nous allons passer la nuit sur la plage en compagnie de Timothy et Anaël, deux jeunes gardes Ménestrels. Séraphine et Sophrosyne remontent le moral des troupes avec une danse avant d'aller dormir sous tente.
Le bateau de Kalldra nous ramène à la Porte de Baldur. Les Ménestrels nous donnent rendez-vous à l'opéra, et chacun vaque à ses occupations jusqu'à l'heure dite.
Sophrosyne, qui n'avait apparemment pas l'intention d'accepter la mission, finit par arriver en retard et en courant. Elle a une grosse bosse sur le crâne que Séraphine soigne (et fait repousser les cheveux au passage).
Il y a une nouvelle recrue pour le groupe, Kromass, un tiefling paladin de Sunie en armure noire et arborant un air encore plus sombre.
Kalldra nous emmène au sous-sol où se trouvent Rémallia et Syndra avec Anaël. Elles nous expliquent que le Chult est un continent au sud, dont Port Nyanzaru est la ville principale. Kelvin Tisserand est leur contact au Chult, un ancien marchand amnien. Nous acceptons de nous y rendre mais Syndra ne nous attend pas et se téléporte hors de l'opéra. Nous devrons donc prendre le bateau.
Nous recevons des armures, armes, po et autres fournitures pour mage.
Kalldra nous accompagne sur le port et nous présente à un nain richement vêtu : c'est Ortimay, capitaine de la Licorne Impudente. Grigg Rudel, humain luskanien, est son second, et le reste de l'équipage est également humain : Esteban le matelot, Fred le cuistot-aumônier-médecin, etc.
La traversée jusqu'au Chult durera entre 10 et 15 jours.
[date approximative]
Durant la traversée, Bharash fraternise avec les marins à qui il apprend à se battre, et surtout avec Grigg avec qui il lutte amicalement.
Nous faisons une halte dans les îles pour nous réapprovisionner en eau fraîche. La majorité de l'équipage et du groupe va chercher de l'eau et se laver dans la jungle, mais Sophrosyne reste sur la plage au sable noir, d'où elle voit une voile arriver rapidement du large.
[+ ?? xp]
Sophrosyne court dans la jungle prévenir les autres. L'équipage n'a pas d'arme et la plupart sont encore tous nus. On retourne vers le bateau et on attire les premiers gardes dans la jungle pour leur régler leur compte, puis on s'occupe des archers planqués derrière les rochers, des gardes restants et d'un maître d'armes qui est sur la Licorne. Sophrosyne trouve une plume d'ancre et un collier avec 3 perles de soin sur le maître d'armes.
Grigg a eu les bras brisés et Séraphine le soigne. Le bateau pirate s'éloigne ; il est commandé par une femme demi-orc en redingote rouge à boutons dorés appelée Zora. C'est une caravelle qui vient d'Amn et qui s'arrête souvent sur cette île pour piller les bateaux.
Il ne reste qu'un seul pirate survivant, un gamin d'environ 20 ans nommé Ferdinand qui va servir sur la Licorne pendant 20 ans en guise de paiement.
La Licorne reprend la mer.
Yearly event: Autumn Equinox
Après quelques jours, la Licorne arrive au Chult. Le climat est tropical, chaud et moite.
Nous arrivons dans une baie bordée par une forêt luxuriante d'un côté, par la rocaille et une falaise rocheuse de l'autre. A l'ouest apparaît une voile blanche rapide : c'est un navire pirate qui nous bloque la sortie de la baie.
L'eau se met à bouillonner autour du bateau comme si une île sortait de la mer. C'est Aremag, un genre de tortue géante qui parle draconique et nous demande un tribut en or et joyaux. Nous mettons dans un sac 250 po du groupe, 4 po et la perle de 100 po de Lith, et une gemme que Bharash a trouvé sur les pirates. Aremag avale le sac et nous laisse passer.
Plus loin sur le rivage, nous voyons un squelette debout qui finit par s'éloigner.
L'air sent les fleurs et nous apercevons une cité aux murs brillants, d'assez belle taille. C'est Port Nyanzaru. La ville est sur plusieurs niveaux, le port est moderne. Les gens ont la peau très sombre et portent des vêtements colorés. Il y a des couleurs et des plantes partout, mais aussi des dinosaures.
Au milieu du port, il y a une statue de bronze en "faux vieux" qui représente un dirigeant en pagne de peau de léopard, coiffe de plumes et cape se terminant par une queue de singe. Il tient un bouclier et une lance à lame courbe : un iklwa.
La ville a pris son indépendance d'Amn depuis 9 ans.
Nous accostons et une créature humanoïde dorée, avec une tête draconique à cornes et tentacules qui descendent de son visage, des serres et des mains griffues, nous accueille. Il porte des robes bleues et blanches de style mage et tient un bâton. C'est Zindar, le maître du port. Il nous parle brièvement du Chult mais nous en dira plus le soir.
Nous avons le choix entre deux auberges, le Lézard Rugissant ou le Repos de Kaya, et nous décidons de loger à ce dernier.
La ville est aux mains des Princes Marchands qui contrôlent les différents aspects du commerce. Wakanga O'tamu est le Prince Marchand qui s'occupe des objets magiques.
Dans la ville, il y a des gardes en petit nombre, un homme-chat qui joue du luth et chante (un Tabaxi), et un homme-aigle (un Aarakocra). La boisson nationale est le tèj, une sorte d'hydromel ambré.
A l'auberge, Assiriel, elfe de la lune négociant en gemmes, nous offre à boire et nous parle de la mine qu'il a achetée mais n'a pas pu explorer pour cause de morts-vivants. Il nous parle du Chult.
Le nord-est de l'île est contrôlé par le Poing Enflammé, auprès de qui il faudra acheter un permis pour explorer et qui taxe 50% des richesses trouvées par les explorateurs au Chult. Il faut pour cela se rendre à Fort Beluarian, à 4 jours de marche à travers la jungle.
Kelvin Tisserand tient une échoppe dans le quartier des teinturiers, "Pourpre et Prune".
[+ ?? xp]
Dans la salle de l'auberge, nous attendons Zindar en faisant un bon repas clôturé par une boisson chaude appelée "cacao". Zindar nous apprend qu'il est une aberration, une alliance entre humain et dragon, et qu'il a plus de deux siècles. Lorsqu'on lui parle du problème de la résurrection, il nous répond que ce n'est pas une pratique courante au Chult.
Il nous parle du pays : des dinosaures ; des ptérosaures intelligents et tribaux qui menacent parfois la ville et aiment faire tomber les gens de très haut ; du Poing Enflammé et de son camp dans la jungle, Fort Beluarian commandé par Liara Portyr ; de l'Ordre du gantelet, du Camp Vertu qui a été détruit et a été remplacé par le Camp Vengeance au sud ; et de ce nain en ville qui se prétend grand reporter et veut écrire un livre sur les monstres, Volo. Il nous dit aussi qu'il y a une récompense si on tue des pirates ou qu'on coule leur bateau.
Il nous explique aussi que nous aurons besoin d'un guide pour parcourir le Chult, et nous en recommande plusieurs : Shago, Qawasha et Kupalue, Iou Cou-de-Pierre, ou Eku, sa favorite, qui est intéressée à l'idée de débarrasser le Chult des créatures anciennes et maléfiques. Ses tarifs sont de 5 po par jour, avec paiement de 30 jours d'avance. Eku donne des cours aux enfants et reverse une partie de son salaire de guide aux bonnes oeuvres.
Nous allons dans nos chambres. Séraphine a peur, elle se sent loin de chez elle et elle vient dormir dans le lit de Sophrosyne.
Nous visitons la ville en commençant par le quartier du Marché Rouge, aux rues couvertes de sang car on y équarrit les animaux.
Nous allons ensuite dans le quartier des Tisserands, où les teintures coulent jusque dans la mer et colorent l'eau. Kelvin Tisserand nous raconte que 4 personnes sont venues et lui ont posé des questions avant de démolir sa boutique de frustration. Il y avait un minotaure qui est resté dehors, et à l'intérieur une petite elfe de la taille d'un gnome, un prêtre de Tyr et Syndra. Ils voulaient savoir qui étaient les gens influents en ville, si le problème des morts était connu au Chult et où était la source du mal - question à laquelle Kelvin ne savait pas répondre.
Il nous en apprend plus sur les factions en place au Chult, dont les deux groupes de mercenaires : le Poing enflammé et le Zhentarim, réseau souterrain mais connu de mercenaires peu fréquentables, hyper exigeants et efficaces. Il y a aussi l'Ordre du gantelet qui défend la foi et le bien par les armes, et la Société Ytepka ou "Maison du Tricératops" qui semble être les Ménestrels locaux. S'ils vous ont dans le nez, ils vous envoient une pièce avec une tête de tricératops dessus en guise d'avertissement.
Après le groupe de Syndra, un autre visiteur est venu ; c'était Volo.
Nous visitons un autre couturier plus loin, Solas. Lith achète une tunique pleine de poches, Sophrosyne un châle en soie mauve pour se protéger du soleil, et Bharash commande un tabard blanc avec un symbole de Bahamut argenté qui sera prêt le lendemain matin.
Pendant ce temps, Kromass reste dehors sous le soleil cuisant, dans son armure noire.
En chemin vers le temple de Sunie pour profiter des bains, nous passons devant le Colisée où il y a des combats de gladiateurs, le Grand Souk, le Petit Souk et son marché aux joyaux, et le vieux temple de Savrass (dieu de la divination, du destin et des vérités cachées).
Le temple de Sunie est couvert de fines plaques d'argent qui font office de miroirs. Il est rond avec des colonnes assez hautes. Dedans, il y a des bassins et ça ressemble à un spa. Des prêtres, prêtresses et serviteurs viennent s'occuper de nous pour nous laver et nous coiffer, avec plus ou moins d'égards selon les personnes : Sophrosyne est très bien accueillie, tandis que Noludek est pris en pitié et amené à l'écart pour se faire bichonner.
La grande prêtresse du temple, Solena, offre de nous héberger gratuitement le lendemain et donne 3 fioles d'eau bénite à Lith. Elle fait plus ou moins subtilement du gringue à Sophrosyne.
Sur le chemin du retour, nous entrons dans le temple de Savrass où nous assistons à une dispute entre un vieil homme de 60-70 ans en robe marquée de l'oeil de Savrass, et 3 hommes du Zhentarim en cuir noir, pâles aux cheveux sombres et portant des armes courtes. L'un d'eux tient un très gros rubis en main et demande "Où est-il ? On veut savoir où il est, on vous paiera grassement". Mais le vieil homme refuse de mettre les pouvoirs du temple au service du mal et ils s'en vont.
Le vieil homme, Zitambé, nous explique que les 3 autres cherchent un certain Artus Cimber mais qu'il ne le connaît pas. Il nous invite à revenir demain à la nuit tombée.
Noludek et Sophrosyne vont se promener du côté du Mouillage de Tiriki, un quartier hors de la ville et des remparts, le long de la rivière, où travaillent les dresseurs de dinosaures. On voit des ankylosaures, des tricératops, et dans des cages fermées les vélociraptors plus dangereux. Il y a aussi des petits animaux à qui on apprend des tours comme des petits singes ailés.
Volo nous explique qu'une fois par semaine, il y a dans la Cour du Bourreau (l'Arène) un spectacle où les condamnés courent devant des raptors, des panthères ou des morts-vivants. Ceux qui gagnent sont graciés. Il nous parle aussi de tortues serpentines vivant au sud-ouest, dont la plus grosse aurait une carapace incrustée de joyaux.
En repartant, nous croisons une dizaine d'enfants qui sortent en courant d'une hutte, suivis par une jeune femme. Il s'agit d'Eku qui leur donnait cours. Nous lui expliquons notre quête et lui proposons de nous retrouver au Lézard Rugissant en début de soirée. Elle nous informe que nous devrons passer par Jobal pour louer ses services.
Kromass décide de nous laisser et de partir débarrasser le Chult de ses morts-vivants de son côté.
[+ ?? xp]
Au Lézard Rugissant, nous retrouvons Ortimay qui nous présente deux nouvelles recrues pour le groupe : Thorgen et Ramawa, et paie une tournée générale pour fêter ça.
Eku arrive et nous informe qu'elle pourra acheter ce dont on aura besoin (antimoustiques, blocs d'encens, collecteurs d'eau, rations et pass pour explorer le Chult). Compte tenu du coût de tout ça, nous acceptons la mission d'Assiriel de récupérer sa mine.
Nous passons une dernière nuit à l'auberge et allons déposer nos affaires au temple de Sunie. Ensuite nous allons dans le Petit Souk, au marché aux joyaux, mais nous devons laisser nos armes à l'entrée par ordre de la Prince marchande Zhanthi. Thorgen et Bharash restent avec les armes.
Assiriel nous paie 25 po d'avance et nous offrira les pass quand on reviendra ; nous pourrons également garder tout ce que nous trouverons dans la mine. Il nous envoie vers Tsonga, un pêcheur chultais qui pourra nous déposer près de la mine.
Deux heures plus tard, grâce aux coups de vent créés par Ramawa, nous nous retrouvons face à une falaise de pierre noire volcanique, couverte d'une jungle luxuriante à son sommet. Ramawa transformée en panthère entend un bruit comme du métal qui racle contre la pierre. En progressant prudemment, nous arrivons dans une carrière avec un éboulis. Des squelettes et 4 zombies (3 Chultais et un nain albinos) errent avant que nous ne les tuions. Dans l'éboulis, une main squelettique s'agite.
Tout près de l'éboulis, il y a des débris de poterie, identiques aux pots remplis de poudre explosive que nous dénichons près d'une casemate. Nous plaçons un pot dans l'éboulis et Noludek tire une flèche dedans de loin, causant un gros boum. Le 2e pot suit le même chemin et nous ouvrons ainsi un passage dans l'éboulis.
En avançant dans la mine, nous voyons une forme se relever ; elle était couverte de poussière, comme si elle attendait. C'est un girallon mais zombie : un genre de gorille à 4 bras, de 3 mètres de haut.
Après l'avoir tué, nous trouvons des boîtes en bois contenant des pierres précieuses emballées dans un tissu bleu avec un soleil blanc dessus. Il y a une tapisserie arborant le même motif sur le mur, et un lit, une bibliothèque, une cuisine etc. De toute évidence, quelqu'un vivait ici. Il y a aussi 5 sacs contenant au total une centaine de petites pierres bleues cristallines.
Dans un coin, il y a des zombies déchiquetés et le cadavre d'une créature inconnue, avec une colonne vertébrale à la place des jambes et un visage en forme de museau. Sophrosyne est totalement incapable d'identifier le cadavre, elle n'est même pas certaine que ce sont des os.
Nous trouvons aussi des livres de compte et le logbook que Noludek emporte, et nous retournons sur le bateau.
[+ ?? xp]
[A compléter par les joueurs présents à la partie]
Lith et Bharash retournent voir Zindar qui leur parle de la Cité légendaire d'Omu, avec une obélisque noire, qui se trouve au sud mais dont la localisation précise est inconnue. Il leur donne une carte du Chult dessinée par Syndra, qui reprend toutes les zones connues du Chult.
Ils rencontrent également Wakanga O'tamu qui leur parle d'un golem, Vorn, qui a disparu. Si nous acceptons de le retrouver, il nous donnera un livre de sorts en échange. Il confie aussi un livre codé et partiellement détruit qui devait appartenir au créateur de la machine.
[+ ?? xp]
Nous faisons expertiser les gemmes et apprenons qu'elles valent 730 po. Assiriel tient sa promesse et nous donne un bon à valoir pour les pass d'exploration.
Ramawa nous annonce qu'elle va continuer à explorer le Chult par elle-même.
Sophrosyne ne passe pas la nuit au temple de Sunie avec les autres.
Nous allons chez Jobal mais nous nous faisons intercepter par Aaron Talieri, qui nous conduit au Prince marchand. Nous nous présentons, plus ou moins honnêtement, et nous payons pour louer les services d'Eku.
Nous retrouvons Eku sur la Licorne ; elle a acheté tout le matériel nécessaire, plus des cordes pour l'escalade et 5 jours de vivres. La Licorne fait voile vers l'est.
Le voyage en bateau dure 2 jours et une nuit.
La Licorne jette l'ancre à 300 mètres du rivage et nous rejoignons la côté en barques. Nous arrivons sur une plage de sable fin, qui donne sur la jungle puis sur une falaise de 300 mètres de haut, 2 km de large, avec une pente de 15%.
Nous montons d'une cinquantaine de mètres sur la falaise et 4 ptérosaures viennent nous tourner au-dessus de la tête.
Nous nous encordons en deux groupes alors qu'ils continuent à nous survoler, mais la cordée Noludek-Thorgen-Sophrosyne glisse et tombe, ne laissant qu'Eku pour retenir tout ce monde. Tant bien que mal, nous remontons et arrivons en haut ; de là, le terrain descend d'abord abruptement puis en pente plus douce vers la jungle. Au loin, on distingue un petit fort sur une butte : c'est Fort Beluarian. Il est entouré d'une palissade avec des petites tourelles.
Dans la jungle, 3 araignées géantes nous tombent dessus. Nous les tuons mais Thorgen n'a pas dépensé toute sa rage et s'en prend à Sophrosyne avant que Bharash ne le calme.
[+ ?? xp]
Hors du fort, il y a une écurie avec les seuls chevaux du Chult. Il y a 6 tours et un fortin au toit fait de plantes séchées. Le sol est couvert d'une bonne couche de boue.
Le garde nous fait entrer et nous rencontrons Gruta Halsdottir, l'intendante du fort, qui nous informe que nous devrons échanger le papier qu'Assiriel nous a donné contre les pass.
Dans l'enceinte du fort, il y a des marchands et des lices décorées à la façon locale (plumes, peaux de dinosaures, etc.). Le fortin proprement dit a une cour centrale en atrium avec un enclos à dinos : des hadrosaures végétariens et des deinonychus carnivores qui servent de montures. Nous rencontrons la Commandante Liara Portyr dans son "bureau". La pièce est décorée dans le style pavillon de chasse : peaux de bêtes, crânes...
Liara nous parle des pirates de la côte ouest et se montre intéressée par l'obtention d'un bon plan de la Baie de Shilku. Elle nous présente à Shilaue, prêtre du temple local de Heaume.
Pendant le repas, Liara nous parle de la jungle autour du camp et des rapports qu'elle a reçus, mentionnant des traces de pas de créatures bipèdes géantes, peut-être humanoïdes, géants ou golems. Il y a aussi des traces de pattes griffues mais qui n'appartiennent pas à des dinosaures connus. Elle nous promet une récompense magique si on accepte d'aller voir. Il y a aussi une prime pour chaque tête de goule qu'on rapporte.
Nous décidons d'aller investiguer en compagnie de Bert, un des soldats.
La première journée de voyage dans la jungle se passe sans encombre. Nous trouvons des baies de sinda, brunes et amères, qui nous immunisent pendant 24 heures contre certaines maladies et poisons si on en mange une dizaine. Lith et Séraphine en mangent. Nous allons dormir.
Sur la route, nous trouvons un squelette bien nettoyé attaché à un arbre. D'après Eku, c'est signe qu'il y a des gobelins, car c'est leur méthode de torture : ils attachent les gens, les enduisent de miel et laissent les animaux s'en régaler.
Près du cadavre, Lith trouve une sacoche en cuir contenant une potion de vitalité.
La journée se passe et la nuit arrive. Lith place une zone d'alarme autour de nous, qui s'active et le réveille : il y a deux scorpions géants, que nous tuons.
Le lendemain matin, les scorpions morts se sont fait boulotter.
Nous continuons à marcher et bifurquons vers l'est. Nous arrivons dans une clairière où une bataille a eu lieu plusieurs jours auparavant. Il y a des raptors très amochés, comme s'ils avaient été frappés par des pointes et projetés au loin, des traces de pas géantes, et un tas de cailloux, terre et branchages de 3-4 mètres de long. Sous le tas, il y a une fourrure blanche ; la tête est celle d'un loup géant arctique.
Sophrosyne lui arrache un croc et un peu de fourrure.
La piste de traces de pas part vers le sud-ouest mais Sophrosyne, qui connaît 2-3 choses sur les géants, déconseille fortement de la suivre et le groupe fait demi-tour pour rentrer au fort.
Eku nous montre un arbre avec des noix de la taille d'un poing : ce sont des noix de wukka, qui luisent pendant 1 minute lorsqu'on les secoue, après quoi il faut les secouer à nouveau.
Sur le chemin arboré qui mène au fort, 13 raptors nous attaquent. Sophrosyne crée une illusion de t-rex pendant que Bharash rugit, ce qui paralyse de peur 9 raptors. Sophrosyne tombe inconsciente, est soignée par Noludek, se réveille juste à temps pour voir un raptor en gros plan et retombe inconsciente jusqu'à ce que Noludek la soigne à nouveau.
[+ 600 xp]
Nous sommes à un jour et demi du fort et il commence à pleuvoir très fort.
En route, nous voyons au loin un petit groupe d'un genre de gobelins colorés : ce sont des grungs, accrochés dans les arbres. Nous les contournons.
Yearly event: Highharvestide
En approchant du fort, nous entendons des bruits de combat. Des gardes sortent du fort par la porte sud, parmi lesquels Liara Portyr avec une arme qui luit légèrement. La moitié de la garnison, soit 25 gardes, prend part au combat : 15 gardes dehors et 10 sur les remparts. Parmi les gardes dehors, il y en a un qui est en train de se faire mordre par une goule ; nous tuons la goule. Pendant ce temps, un squelette attaque Noludek.
Une silhouette encapuchonnée se bat contre un zombie ; Sophrosyne envoie Luciole, son familier, pour l'aider. Le chat distrait le zombie en le griffant, ce qui permet à la silhouette de prendre l'avantage et de tuer le zombie ; après quoi le chat retourne auprès de sa maîtresse.
Sophrosyne découpe la tête de la goule et l'apporte à Gruta pour toucher les 20 po de récompense, pendant que Séraphine soigne les blessés. Après avoir reçu des soins, Sophrosyne va prendre un bain, sous l'oeil vigilant mais surtout voyeur de Bert.
Pendant ce temps, le combattant encapuchonné, qui se révèle être un moine tabaxi nommé Cendre ressemblant à un jaguar marchant sur 2 pattes, se promène dans le camp en essayant de retrouver le chat qui l'a aidé. Il finit par le retrouver en compagnie de Sophrosyne, et il se présente.
Dans le fortin, Séraphine est catatonique et Thorgen discute avec elle. Elle veut rentrer à Port Nyanzaru et Thorgen propose de l'accompagner. Nous décidons d'en discuter demain matin avec le groupe.
Sophrosyne montre à Liara où se trouvaient les géants sur la carte de Syndra. Liara est très intéressée par la carte et Sophrosyne la lui "loue" pour qu'elle la fasse recopier pendant la nuit, ce qui rapporte au groupe 20 po et des chambres pour la nuit.
Lith récupère la récompense magique : 5 flèches en bois avec tête en os et empennage coloré d'oiseaux de paradis, et un parchemin de restauration mineure.
Le lendemain matin, nous décidons de rentrer à pied à Port Nyanzaru, en longeant la lisière de la forêt.
Dans l'après-midi, nous marchons en haut d'une petite falaise et nous voyons en contrebas 3 personnes sur le rivage qui tentent avec difficulté de tirer une barque hors de l'eau. Cendre veut aller les aider et descend prudemment le long de la paroi glissante.
Ce sont trois vieilles dames très moches, une grande, une moyenne et une petite, et qui sentent mauvais. L'une d'elles paralyse Cendre, nous les visons à distance pendant que Cendre parvient à se libérer (mais ne bouge pas, il continue à faire semblant d'être paralysé pendant un moment avant de reprendre le combat). Bharash descend se porter à son secours mais se fait toucher par un javelot de foudre et dégringole sur la plage.
Nous comprenons que ce sont des guenaudes, des créatures magiques qui détestent tout ce qui est beau, ce qui explique pourquoi l'une d'entre elles vise Séraphine et Sophrosyne en haut de la falaise avec une sorte de sort de déchirure. Séraphine, touchée, se met à hurler et se roule au sol de douleur jusqu'à ce qu'Eku la soigne.
Nous tuons deux guenaudes mais la troisième parvient à s'enfuir vers le large en se transformant en nuée d'insectes.
Il est rare que des guenaudes se rassemblent, selon Eku elles sont plutôt du genre solitaires.
Séraphine est traumatisée mentalement.
Sous l'eau, dans une petite grotte, nous trouvons la tanière des guenaudes, un endroit glauque avec du mobilier fait en ossements. Noludek trouve une sorte de tube creux en os [d'aarakocres] fermé, et Sophrosyne une pipe en ivoire gravé.
Le reste du trajet de retour se passe sans encombre mais Eku ne dort pas de la nuit.
Nous revenons à Port Nyanzaru.
[+ 700 xp]
Eku nous donne rendez-vous demain matin, au Grand Bazar, devant une échoppe de fruits.
Nous rentrons au temple de Sunie où les soeurs prennent la malheureuse Séraphine en charge.
L'accueil du groupe est différent de la fois précédente ; ainsi, Sophrosyne n'est plus jugée aussi digne de la grâce de Sunie et se voit attribuer un bassin à l'écart pour se relaxer.
C'est là que quelqu'un envoyé par Ortimay vient lui apporter une lettre ; il l'a reconnue d'après la description haute en couleur qu'Ortimay lui en a fait. Le coursier est un barde demi-elfe des bois aux cheveux noirs, portant des vêtements pourpres et noirs et une cornemuse. Sophrosyne se contente de tendre la main pour récupérer la lettre sans lui prêter attention.
Elle lit ensuite le message au groupe : Ortimay s'excuse de devoir repartir mais assure qu'il reviendra certainement.
La grande prêtresse Solena accepte que nous logions au temple une nuit de plus mais nous devrons partir après cela et ne pas chercher à revoir Séraphine, dont elle va prendre soin.
Thorgen décide de rester au service du temple de Sunie, où il a toujours été bien accueilli pour son physique musclé et avantageux.
Le lendemain matin, nous allons au Grand Bazar retrouver Eku et nous croisons à nouveau le barde, qui s'appelle Falorin. Eku nous emmène dans une taverne où on sert du thé et Cendre invite Falorin à nous suivre.
Eku nous présente ses excuses pour ne pas avoir réussi à nous prévenir contre les guenaudes. Elle nous parle d'une autre guenaude très puissante qui vit à M'bala, un ancien village au sud. Il s'agit de † Mémé Pu'pu, dont on dit qu'elle peut ramener les morts à la vie mais qu'ils ne sont plus pareils à ce qu'ils étaient de leur vivant. Elle est la dernière habitante de M'Bala.
Il y a deux routes qui mènent au sud : une vers Kir Sabal, où quelqu'un pourrait nous renseigner, l'autre en suivant la Rivière Soshenstar pour s'enfoncer dans la jungle et aller voir une connaissance qui vit depuis très, très longtemps, en passant par M'Bala.
Eku nous raconte l'histoire du Chult et des catastrophes que celui-ci a subies : la trahison de Ras Nsi qui a voulu prendre le contrôle du Chult en levant une armée de morts-vivants ; la retraite d'Ubtao qui refusait de répondre à ses prêtres car il était déçu des Chultais ; enfin, la Magepeste qui a détruit des villes mais aussi la terre, et fait retomber l'ensemble du Chult à l'état sauvage.
Nous nous retrouvons le matin au vieux port et nous embarquons dans des pirogues : Cendre, Sophrosyne, Eku et Bharash dans l'une, Noludek, Falorin et Lith dans l'autre. En cabotant le long des côtes, nous arrivons à l'embouchure du fleuve, où nous nous arrêtons pour dormir.
Falorin entend des pas lourds pendant son tour de garde.
Un jour et une nuit se passent sans évènement notable.
Pendant la journée, nous pêchons du poisson que Noludek nettoie - mal - et prépare. Ceux qui en mangent, soit la majorité du groupe y compris Luciole (moins Bharash qui est immunisé aux maladies et Sophrosyne qui n'en mange pas), tombent malades pendant la nuit et emplissent l'air d'odeurs nauséabondes.
Alors que nous descendons le fleuve, un énorme machin vert donne un coup dans la pirogue. C'est un alligator géant, qui ouvre la gueule et tente de happer quelqu'un. Il mord Bharash mais nous le frappons (l'alligator, pas Bharash) et il part.
Nous rejoignons la berge et dégageons une petite zone pour faire une pause.
A la tombée de la nuit, nous nous faisons attaquer par une dizaine de petits singes volants.
Un singe vole une dague de Sophrosyne, l'autre la chemise de Noludek, qui la récupère en assommant le singe. Il envisage de le dresser et d'en faire son familier mais Sophrosyne, qui est furieuse d'avoir perdu sa dague, égorge le singe, le dépèce, et cuit la viande pour la partager avec Lith et Noludek.
En approchant de Camp Vertu par la rivière, nous voyons l'arrière d'une statue avec une tête de crocodile. En réalité, c'est un corps d'homme assis portant un crocodile, avec la tête du croco sur son cou.
Nous accostons au ponton du campement et nous entendons des cris d'oiseau : un bec-de-hache blessé est coincé dans un enclos.
Le campement présente encore des tentes mais moisies ; il y en a des grandes, pour les officiers, et des petites tentes de soldats.
Noludek communique avec l'oiseau, qui lui apprend qu'il y a eu beaucoup de méchants (des grungs ?), souvent. Falorin l'endort et Noludek le soigne pendant que Sophrosyne met le reste de viande de singe dans l'enclos ; nous laissons la porte ouverte. A son réveil, l'oiseau mange la viande et s'enfuit vers la forêt.
Noludek fouille les tentes et se fait mordre par un serpent vert. Bharash descend Sophrosyne au bout d'une corde dans les latrines, où elle trouve un squelette de templier avec une bourse et une hache du guerre (qui reste au fond).
Dans les tentes sud, Noludek trouve un médaillon en argent pur avec le symbole de Torm (dieu du courage et du sacrifice de soi).
Entre les jambes de l'homme-croco s'ouvre l'entrée d'un temple. Eku nous raconte l'histoire de l'homme qui demande l'aide d'un crocodile pour traverser la rivière. Le crocodile accepta, mais parvenu sur l'autre rive, le crocodile lui demanda de faire pareil et de le porter pour découvrir le monde des hommes. Cela leur prit des années et l'homme, furieux, jura que plus jamais les crocodiles et les hommes ne seraient amis.
[+ 650 xp]
Il se met à pleuvoir et nous nous abritons dans l'entrée du temple. A l'intérieur, il y a une pièce de 6 mètres de haut et des plantes. Il y a aussi des squelettes portant des vêtements de la Côte des Epées et beaucoup de toiles d'araignées.
Il y a plusieurs parties au couloir, chacune plus élevée que la précédente.
Cendre s'avance dans le couloir, active une trappe et tombe dans une fosse ornée de pieux, mais sans se faire mal. Il en ressort et la trappe se referme. Le familier magique singe volant de Lith marche sur la trappe et elle s'ouvre aussi ; c'est une trappe magique.
Nous prenons le temps de réfléchir à comment passer le piège, et en repensant à l'histoire d'Eku Falorin monte sur le dos de Bharash et ils avancent sur la trappe sans problème... jusqu'au moment où Falorin saute du dos de Bharash pour grimper sur le mur et qu'ils tombent tous les deux. Ils ressortent du trou, retentent le passage en restant ensemble pour grimper et la trappe ne s'ouvre pas. Sophrosyne fait équipe avec Lith, et Noludek avec Cendre.
Dans la deuxième partie du couloir, Cendre court très vite et déclenche deux lames qui traversent le couloir de part en part, mais il les esquive et parvient à atteindre l'autre côté. Pour passer le piège, il faut inverser qui monte sur les épaules de qui, ce qui fait que Cendre doit redescendre d'un bond pour aider Noludek.
Dans la troisième partie du couloir, il y a un sol avec des dalles fort marquées dont quatre brillent. En marchant 2 par 2 sur ces dalles-là, on passe sans encombre.
La dernière partie du couloir est une plateforme avec une porte, arborant des plaques qui rappellent les dalles d'en cas. Cendre appuie sur une plaque et déclenche un souffle qui projette Falorin et Sophrosyne sur la plateforme aux dalles. Des flammes en sortent, que Sophrosyne évite de peu mais pas Falorin ; il tombe inconscient. Lith descend pour le tirer hors du piège et Bharash lui pisse dessus pour éteindre les flammes. Sophrosyne utilise une de ses perles de soin pour le ranimer et attend avec Falorin contre le mur de la plateforme.
Sur la porte, il y a une différence entre le haut et le bas. Appuyer sur les 4 dalles en même temps à deux personnes déclenche également un souffle. Finalement, Lith grimpe sur les épaules de Cendre et ils appuient sur les 4 dalles en succession, ce qui ouvre la porte.
Dans la salle suivante, il y a une grande colonne centrale avec un escalier qui monte et 9 mètres plus haut, il y a une vasque posée au sommet de la colonne. Le long des murs de la salle sont disposés des crânes de dinosaures en guise d'offrande.
Falorin monte sur le dos de Cendre et ensemble ils entament l'ascension de l'escalier, mais Falorin glisse du dos de Cendre, qui le rattrape et lui grimpe sur le dos à son tour, ce qui déclenche une énorme décharge d'ozone qui fait beaucoup de dégâts. Après s'être stabilisés, ils repartent vers le haut de l'escalier sans rencontrer de problème.
La vasque est en fait une grosse urne noire et ocre avec un bouchon et un motif de labyrinthe peint dessus. Falorin saute du dos de Cendre et prend l'urne, déclenchant ainsi une catastrophe : le plafond commence à s'effondrer, Falorin et Cendre sont tous les deux assommés par une pierre avant que la chute de pierres ne s'arrête.
Lith lance Détection de la magie sur la jarre et révèle une jarre alchimique, capable de produire sur demande un liquide au choix par jour :
En fouillant la salle, Cendre trouve une dague à manche en os et une flûte en os, toutes deux magiques.
[+ 500 xp]
Nous retraversons les couloirs en appliquant la même méthode qu'à l'aller.
En sortant du temple, Bharash et Noludek se font jeter au sol par une force inconnue (en réalité un filet tombé du haut du temple), tandis que nous attendent 2 piles de 4 créatures montées sur les épaules les unes des autres : ce sont des piles de guerre Batari, des genres de gobelins.
Sophrosyne ne parvient pas à découper le filet et se fait tomber dessus par un autre Batari, avant qu'un autre filet ne vienne entraver ses mouvements.
L'une des deux piles de guerre ne tient pas en équilibre et tombe, tandis que Bharash congèle l'autre en forme de sucette glacée géante. Sophrosyne lance Sommeil sur deux Bataris et Lith la libère du filet, tandis que le chef batari s'enfuit - avant de se faire tuer par nos soins. En revanche, le Batari qui sonnait du cor au-dessus du temple parvient à s'enfuir.
Alors que nous pensons être tranquilles et libres de fouiller les tentes qui restent, le son du cor a attiré une armée de squelettes, de goules et de zombies qui nous encerclent au pied du temple.
Le combat dure longtemps mais nous finissons par l'emporter, et nous retournons dans le temple pour nous reposer.
Eku lance un rituel pour déterminer d'où venaient les Bataris, et "visualise" que la gobeline rouge qui sonnait du cor et lançait des filets est partie vers le nord rejoindre une patrouille sur l'autre rive de la rivière, puis vers l'ouest.
Au matin, nous découvrons que nos pirogues ont disparu ; l'une d'elle gît détruite de l'autre côté de la rivière. Lith se transforme en forme aquatique, traverse et va réparer la pirogue, et nous les ramenons tous deux à nous avec une corde avant de traverser à notre tour. Il ne nous reste qu'un collecteur d'eau sur les deux.
La jungle est difficilement praticable et Bharash attache Noludek sur son ventre pour le porter en kangourou, tandis que nous progressons en n'ayant que deux machettes pour ouvrir le chemin.
En passant à côté d'une falaise, Cendre grimpe dessus et voit au loin, à plusieurs kilomètres à l'est, quatre ptérosaures.
Près d'un bosquet, nous trouvons un cadavre de Batari fort décomposé autour duquel se traînent plein d'autres Batari à l'air pas frais, qui nous attaquent en avançant comme des marionnettes. Lorsque nous en "tuons" un, une fleur jaune sort de son oreille ; elle se fane quand on la coupe et le cadavre s'écroule.
Une liane sort du bosquet et attaque Sophrosyne qui l'esquive, tandis qu'une nuée d'insectes sort du cadavre et attaque Noludek, Lith et Cendre. La plante charme Sophrosyne et l'attire vers elle pour l'enserrer, l'étrangler et tenter de faire entrer une fleur dans sa gorge, mais Sophrosyne lance Représailles infernales et brûle une partie de la plante qui la relâche.
Lith et Cendre parviennent à se débarrasser des insectes mais pas Noludek : les insectes lui rentrent sous la peau et il tombe inconscient. Sophrosyne utilise un parchemin de Restauration mineure et Eku le soigne, ce qui le ramène à la vie.
Après avoir tué tous les Bataris zombies, le groupe se remet en marche et entend des cris de gobelins. Cendre et Luciole partent en éclaireurs quasi invisibles et croisent deux Bataris camouflés sous des ponchos de feuilles. Ils désactivent un piège à grelots qui était sur le chemin et arrivent au village batari.
Les Bataris sont environ 40 dont la moitié de combattants. Il y a une tente gardée par deux gardes, une fosse avec quelqu'un dedans qui servira de repas, et un garde-manger. La gobeline rouge discute avec une autre gobeline tenant un bâton et portant un masque tête de fourmi à plumes rouges, un genre de chamane, et s'engueule avec elle.
Nous décidons d'un plan pour attaquer le village : Falorin et Sophrosyne vont créer l'illusion "son et image" d'une nuée de petits raptors, Noludek et Lith vont faire une razzia sur le garde-manger, et Cendre et Bharash vont libérer le prisonnier.
L'illusion fonctionne pendant un moment mais pas longtemps et laisse les gobelins perplexes. Nous mettons fin à l'illusion ; Sophrosyne endort 3 gobelins, Lith met les feu à 3 autres, et tout le groupe attaque. Pendant le combat, la gobeline rouge assassine "discrètement" la chamane.
Nous nous apercevons que le village entier est construit sur un genre de filet attaché à des arbres pour faire une catapulte géante. Des gobelins commencent à trancher les liens qui retiennent la catapulte et nous nous écartons, pour voir le village se faire replier dans une sorte d'outre géante et se faire propulser dans les airs pour atterrir 1 km plus loin. Ne reste au sol qu'un seul gobelin qui fait semblant de dormir, avant de s'enfuir vers la rivière quand nous lui tournons le dos.
Dans la fosse se trouve une jeune Chultaise, Inété, qui porte l'oeil de Savrass brodé sur sa tunique. Elle nous raconte qu'elle a eu une vision du Bassin d'Aldani avec des gens encapuchonnés de rouge, probablement des Mages rouges de Thay.
Dans le garde-manger des bataris, nous récupérons nos vivres et antimoustiques. Sur le corps de la chamane, nous trouvons un collier magique fait dans un alliage de bronze et d'adamantium. Un mot est gravé dessus : Vorn. Il s'agirait de l'amulette de contrôle du golem, qui est en fait un gardien arcanique. A côté du nom, il y a un symbole en forme de crosse.
Cendre donne le masque à Sophrosyne.
[+ 775 xp]
Nous traversons la rivière et nous progressons, jusqu'à ce qu'Eku nous dise de nous abaisser en attendant qu'un T-rex passe et s'en aille. Pour passer la nuit, nous nous abritons sous deux arbres formant un toit.
En buvant la tasse dans la rivière, Noludek a chopé un parasite interne, des sangsues gutturales. Eku ne parvient pas à le soigner mais lui redonne un peu de forces.
Pendant son tour de garde, Cendre entend un autre T-rex qui vient inspecter notre abri, mais le passage d'une autre proie qui s'enfuit le distrait de notre cas.
Une autre journée et une autre nuit passent. Nous construisons à nouveau des abris pour nous protéger de la pluie.
Au matin, Lith examine l'amulette et se rend compte qu'il va falloir la "réapparier" au golem.
Inété tente de savoir si nous allons dans la bonne direction grâce aux augures en invoquant un oeil qui nous guide.
Nous arrivons dans un endroit clairsemé, au sol jonché d'ossements ; c'est clairement un champ de bataille. Il y a des pièces de monnaie d'un peu partout en Faêrun, d'Amn et d'endroits inconnus ; il s'agit de toute évidence du butin d'un aventurier, d'un marchand ou d'un mercenaire.
Au milieu de la plaine, entourée de petits autels avec sacrifices de nature gobeline, se trouve une grosse masse de végétation que Cendre défriche pour révéler une sorte d'armure géante en bronze et adamantium. A l'intérieur brille une sorte de cristal bleu-vert. L'armure est abîmée et Lith et Noludek la réparent.
Lith passe un moment à se familiariser avec l'amulette et à un moment le golem se redresse. Lith lui apprend à défricher avec plus ou moins de succès, et nous repartons dans la jungle. Cendre met le masque batari sur la tête du golem et avec l'aide de Sophrosyne, le décore de couronnes de fleurs, de lianes, etc.
Nous trouvons une statue d'Ubtao avec un labyrinthe gravé sur son ventre, que Lith suit du doigt pour gagner une charge de Trouver le chemin.
Nous repartons et nous arrêtons plus loin pour la nuit.
En arrivant aux abords du Camp Vengeance, des gens approchent et sortent des fourrés. Ce sont des mercenaires du Zhentarim qui nous demandent si nous avons croisé Artus Cimber. Nous témoignons de notre ignorance avec une grande politesse. La tête d'Artus est mise à prix par le Prince Marchand Jobal avec qui ils sont en affaire : si on le trouve, on peut le tuer (Artus, pas Jobal) et ramener ses affaires au Prince Marchand. Nous les assurons que c'est ce que nous ferons en croisant mentalement les doigts dans le dos, et les deux groupes continuent chacun leur route.
A proximité du camp, nous sentons une odeur de brûlé et Cendre et Luciole partent en éclaireurs. Ils voient 4 grandes barques attachées sur la rivière et un charnier sur la rive.
Un garde hèle Cendre en commun depuis le camp, mais Cendre fait semblant de ne pas comprendre et revient tranquillement vers le reste du groupe. Nous camouflons Vorn avec (encore plus) de plantes et partons vers le camp.
Camp Vengeance pue et est englouti par la boue. De la grande tente du commandant sortent le commandant Niles Brisélos en personne, Ord Barbe-de-Feu, un nain à la barbe presque rouge, et Perne, une femme.
Nous comprenons rapidement que le camp est mal conçu, avec ses latrines qui débordent et l'eau qui ne s'évacue pas. La moitié de la population du camp est malade.
Un groupe de mercenaires chultais est regroupé dans le camp, parmi eux Wulf Rygor (un demi-elfe) et la dirigeante du groupe Lorsa.
Bharash, Noludek et Cendre vont donner un coup de main dans l'hôpital de campagne, où 7 blessés et malades se reposent sous la garde de Soeur Cyas, prêtresse de Heaume. Cendre prépare des plantes, Bharash purifie les provisions et Noludek et lui soignent quelques blessés.
En discutant avec le commandant, on se rend compte qu'il ne veut pas comprendre d'où vient le problème : les gens malades l'ennuient, et il est persuadé qu'il s'arrêtera de pleuvoir un jour ou l'autre et qu'à ce moment-là tout ira mieux.
Au cours du repas, le commandant tente de nous recruter de force via conscription pour tuer des morts-vivants entre ici et Port Nyanzaru, sans quoi il nous mettra aux fers. Cette offre si généreuse est accueillie avec l'enthousiasme qu'on imagine, et nous le convainquons plutôt de s'occuper de son problème de latrines et d'humidité. Après avoir reçu quelques leçons en aménagement de camp et hygiène de base de la part de Lith, il accepte de nous laisser repartir, et nous décidons d'aller au sud vers le bassin, puis vers M'bala et de là vers la gardienne d'Orolunga.
[+ 500 xp]
Nous restons trois jours au camp, à aider à le réaménager, et le commandant nous témoigne sa gratitude en nous informant qu'il nous taxera peut-être moins sur les richesses que nous trouverons en guise de remerciements.
Comme on nous apprend que le bassin est difficile d'accès sans embarcation, nous changeons légèrement nos plans de route.
Falorin persuade Soeur Cyas de nous céder dix jours de doses de répulsif anti-moustique supplémentaires.
Après un détour par le nord pour récupérer Vorn, nous descendons vers le sud et... il se met à pleuvoir. L'air sent le soufre.
Alors que Cendre part récolter des fruits frais, il se fait attaquer par deux ogres zombies et il revient en courant vers le groupe. Le problème avec les zombies, c'est que même morts ils se relèvent, mais ils finissent tout de même par tomber pour de bon.
Nous nous éloignons pour dormir, mais pendant la nuit nous nous faisons attaquer par des espèces de singes très moches et décharnés qui poussent des cris stridents : ce sont des monstres de Su.
Ils tentent de nous griffer mais nous nous en débarrassons, avec l'aide de Vorn qui en écrase un entre ses mains.
Le lendemain matin, nous fouillons les alentours et nous découvrons les restes d'une guerrière naine vêtue d'une armure tribale faite en peau, branchages, etc. Il y a aussi 10 flèches à pointe d'argent.
Nous repartons vers M'bala, qui se trouve sur un plateau, que nous atteignons en empruntant un chemin de montagne. Cendre voit au loin des ptérosaures.
Du haut du plateau, au nord, nous voyons le Camp Vengeance et ce qui pourrait être la statue de l'homme et du crocodile. A l'ouest, il y a une structure carrée qui semble être une construction émergeant de la jungle. Selon Eku, il s'agit d'une ziggourat (pyramide à étages) dans laquelle vit l'Oracle d'Orolunga.
[+ 500 xp]
Sur le plateau, la végétation a l'air d'avoir repoussé assez récemment. Selon Eku, le plateau était autrefois luxuriant avec des champs à certains endroits.
Vorn monte la garde pendant la nuit avec pour consigne de frapper dans ses mains si un danger approche.
Durant la nuit, ceux qui dorment (donc pas Lith) rêvent du passé : il y a une grande ville au centre du plateau, où les gens vivent bien. Plusieurs lieux dénotent dans le paysage, dont un temple d'Ubtao et un totem allongé en forme de serpent ailé : un couatl. Le temps passe en accéléré, des combats ont lieu, la statue de serpent se fait attaquer, etc. Pendant tout ce temps, nous voyons un homme de haute taille portant un masque de tricératops doré, une cape faite de plumes rouges et or et une grande barbe noire. Tout en lui respire la royauté, la bonté et la noblesse ; mais à mesure que le temps passe, il n'est plus à la tête de ses armées. Ensuite, il est mis au tombeau pendant que le peuple se révolte contre les gardes au cours d'une guerre civile, et...
... le groupe se réveille. Lorsque nous racontons notre rêve à Eku, elle nous explique qu'il s'agissait du † Roi N'Abi, dernier roi de M'bala, qui a vécu il y a un peu plus d'un siècle, peu avant la rébellion du général Ras Nsi. Eku pense que † Mémé Pu'pu est pour quelque chose dans la guerre, et elle en parle comme si elle avait été personnellement présente il y a un siècle. Lorsqu'on lui demande quel âge elle a, elle répond "plusieurs vies d'homme". Ubtao lui avait confié pour mission de veiller sur M'bala mais elle a failli à sa mission et a été bannie de M'bala. A présent, elle voudrait pouvoir y retourner, mais pour l'instant elle doit nous abandonner là car elle n'a pas le droit de continuer plus loin.
Nous reprenons la route vers la ville et Vorn frappe dans ses mains, faisant s'envoler 3 immenses échassiers de 2-3m de haut, des eblis.
En arrivant au bord de la crevasse qui coupe le plateau, nous voyons plus à l'est ce qui ressemble à un trait sombre traversant la rivière en hauteur ; un reste de pont probablement. Il faudra traverser la crevasse pour rejoindre la ville de l'autre côté, et nous longeons donc la falaise vers ce qui est bel et bien un reste de pont constitué de 3 cordes et quelques planches. La crevasse fait environ 15m de large, et 15m de profondeur. Des marches ont été taillées dans la falaise, descendant vers la rivière au fond.
Lith "répare" deux cordes de 15m pour en faite une unique corde de 30m, tandis que Cendre emporte une corde de 15m et descend. Il tente de sauter pour rejoindre l'autre côté de la rivière mais glisse et tombe à l'eau, puis il est emporté par le courant avant de parvenir à s'agripper aux rochers et à remonter de notre côté de la falaise. Falorin, lui, traverse sur les cordes qui restent du pont ; arrivé au milieu, une des cordes lâche mais il parvient à rejoindre l'autre côté. Le familier singe volant de Lith lui apporte l'extrémité de la corde de 30m, ce qui permet au groupe de traverser la crevasse.
Lorsqu'on lui demande de nous rejoindre, Vorn, lui, se contente d'abattre un arbre pour créer un pont et traverser tranquillement, nous donnant à tous une leçon de véritable intelligence (venant d'un golem, la leçon a un goût amer).
Les premières maisons de la ville apparaissent ; il n'en reste que les soubassements en pierre. Une structure est mieux conservée : c'est le temple de M'bala, autrefois consacré à Ubtao. L'entrée consiste en une arche de pierre avec beaucoup de crânes à sa base, au pied de laquelle Sophrosyne trouve un miroir en aluminium et nacre. Dans les ruines du temple se trouvent des restes de statues de plusieurs divinités dont Myrkul, Seigneur des Ossements et dieu des morts. C'est dans ce temple que fut amené le roi N'Abi après sa mort.
Au centre du temple, Noludek et Sophrosyne repèrent un pan de mur écroulé par-dessus une fissure dans le sol. Vorn déblaye le morceau de mur et révèle un escalier qui descend sous le temple. Sur les murs, il y a des bas-reliefs d'hommes en délégation ainsi que le serpent ailé que nous avons vu dans notre rêve : c'est l'emblème de la cité de M'Bala.
En bas de l'escalier se trouve une pièce avec au fond une dalle circulaire en pierre noire servant de porte, gravée du symbole en labyrinthe d'Ubtao ainsi que de la phrase suivante : "ma mère est un nuage, mon père est le ciel, mes enfants ont mille couleurs". La porte est posée sur une autre dalle plus grande qui montre des traces de frottement parallèles à la porte.
Lith crée un arc-en-ciel qui éclaire la porte, mais rien ne se passe. Dire "eau" en chultais ne donne pas plus de résultat. Pour finir, nous prenons de l'eau à partir d'une flaque au sol que nous faisons couler sur la porte et la dalle au sol, après quoi la porte s'ouvre en roulant et révèle une crypte assez bien éclairée.
Nous descendons les quelques marches qui descendent vers le tombeau et mènent à une pièce étonnement vide, dans le toit de laquelle s'ouvre un trou vers l'extérieur. Dans des alcôves creusées en hauteur dans les murs, 4 gardes squelettes, armés et en armures, ressemblent à des gardes royaux. Cendre lance un bola sur l'un d'eux et le détruit, ce qui réveille les autres qui se laissent tomber au sol et nous attaquent.
Du tombeau sort un spectre de l'au-delà, et de l'éboulis au fond de la pièce émergent deux zombies ainsi qu'une créature décharnée enveloppée de bandelettes et portant un masque de tricératops, qui se rue sur Sophrosyne et lui enfonce en ricanant ses doigts dans le bas-ventre, causant une douleur atroce. La créature s'en prend également à Falorin, chez qui elle enfonce les doigts dans le dos. Falorin tombe inconscient mais Noludek le soigne. Le groupe fait le nettoyage parmi les morts-vivants.
Lorsque Sophrosyne inspecte ses blessures, elle voit 4 trous dans sa peau là où les doigts de la momie sont entrés, desquels partent des filaments noirâtres ; Falorin arbore les mêmes symptômes dans son dos. Il s'agit d'une malédiction, la putréfaction de la momie, qui va progresser sur plusieurs jours et nous affaiblir.
Dans le tombeau, nous trouvons une épée courte, une lance chultaise (iklwa) et bien entendu le masque de tricératops. Tous trois sont magiques.
[+800 xp]
L'identification de Lith révèle que le masque permet de voir dans le noir jusque 18m ; Bharash le prend. L'épée courte a +1 sur sa qualité ; Cendre la prend. Enfin, l'iklwa est un javelot de foudre qui peut se transformer en éclair et inflige +1 au toucher et aux dégâts ; Bharash le prend également.
Nous entassons les cadavres sous le trou dans le toit et nous y mettons le feu.
Sophrosyne et Falorin reperdent les PV que les soins leur avaient rendus du fait de la malédiction, qui en plus est dégénérative.
Nous décidons d'aller voir Mémé Pu'pu.
Les lieux nous sont familiers de par notre rêve de l'ancienne M'bala ; mais là où il y avait le totem, se trouve maintenant un arbre énorme. Sous la frondaison de l'arbre, le sol est spongieux, on entend des piaillements et la zone est de plus en plus sombre. Au pied de l'arbre se trouve une cahute faite de bois et de terre. Nous frappons le bois et une très vieille femme toute ratatinée sort de la cahute. Elle est aveugle, décharnée, avec autour du cou un collier d'os avec un crâne de singe. Cendre lui parle en chultais et elle nous invite à entrer.
Dans un commun basique, elle nous explique que d'autres étrangers sont venus durant la dernière lune. Elle qui a longtemps servi Myrkul a l'habitude que des gens viennent la voir parce qu'ils ont perdu un être cher, et elle pense que c'est pour ça que nous venons, que nous voulons ramener quelqu'un à la vie. Nous lui répondons que ce n'est pas le cas mais que Sophrosyne et Falorin sont maudits, et ils lui montrent leurs plaies.
Elle accepte de les sauver à condition que nous tuions des ptérosaures qui viennent régulièrement attaquer M'bala et que nous lui en ramenions un adulte ou deux jeunes vivants, en échange de leurs deux vies. Elle nous montre au sud la montagne où ils vivent.
Elle tue un singe en le désossant et son cadavre pourrit en accéléré, sauf son coeur qu'elle donne à manger à Falorin pour qu'il regagne un peu de vie. En guise de paiement, elle lui coupe une mèche de cheveux.
Nous allons passer la nuit près du mur d'enceinte de la ville.
Le lendemain matin, le bas-ventre de Sophrosyne et le dos de Falorin sont devenus tout noirs avec les veines comme infectées.
Le groupe se met en route vers la montagne et lorsque nous en approchons, deux ptérosaures nous repèrent et repartent vers le sud pour ramener des renforts. Ils reviennent à 4 et nous narguent d'en haut, mais Vorn déracine un arbuste dont il enlève les branches pour faire une sorte de javelot et le lance vers eux sans les toucher. En riposte, ils ouvrent des sacs de toile et font tomber des petits cailloux sur nous avant de nous attaquer.
Nous en tuons 3 dont nous coupons les têtes et nous capturons le 4e vivant pour le ramener à Mémé Pu'pu, malgré l'opposition véhémente de Cendre. Vorn porte le prisonnier et nous repartons vers M'bala.
Lorsque nous revenons au village, le grand arbre n'est plus là et à la place il y a un empilement de centaines de crânes en forme de colonne ou de totem. Mais lorsqu'on s'approche, on entend un piaillement et l'arbre revient. Cendre passe sa main dans l'arbre et ne rencontre que du vide. Il rentre alors "dans" l'arbre, touche un crâne et se prend une décharge.
Falorin et Sophrosyne hésitent fortement à continuer le marché avec Mémé Pu'pu, et décident finalement de ne pas l'accepter.
La terre se met à trembler et Mémé Pu'pu sort de sa cahute en nous accusant d'avoir tué son roi, son ancien amant, que bien qu'elle le savait elle nous a offert une chance de nous racheter mais que nous ne l'avons pas saisie. Elle attaque alors Bharash avant de disparaître. Vorn va taper le totem, et de sous la terre meuble sort une immonde créature, une horreur enterrée, sorte de golem de chair qui se révèle résistant aux dégâts physiques mais sensible à la magie.
Le totem lance régulièrement des éclairs qui soignent l'horreur et nous infligent des dégâts, et Mémé Pu'pu se téléporte de gauche à droite pour frapper.
La persévérance de Vorn à taper le totem finit par faire tomber tous les crânes, ce qui révèle le couatl en dessous, et l'horreur enterrée tombe elle aussi ; tout comme Falorin et Mémé Pu'pu.
Nous stabilisons Falorin et libérons le ptérosaure prisonnier, qui promet de laisser M'bala tranquille avant de repartir.
Du ciel descend en volant une magnifique créature, un couatl, qui tourne autour du totem avant de se poser au sol près de nous.
Dans un flash de lumière dorée, il se transforme en Eku, qui lève la malédiction sur Falorin et Sophrosyne et se propose de répondre à nos questions.
[+1000 xp]
Et des questions, nous en avons ! A commencer par qui était Mémé Pu'pu.
Eku nous raconte qu'elle était autrefois sage-femme, veuve et amante du roi N'Abi. Lorsque le roi est tombé gravement malade, Mémé n'a pas voulu le perdre et puisque Ubtao avait abandonné le Chult, elle s'est tournée vers d'autres dieux en sacrifiant des bébés pour redonner de la force au roi. Mais cela a changé N'Abi, qui s'est un jour mis Mémé à dos ; à partir de là, il s'est mis à décliner très rapidement.
Eku, quant à elle, était pour le roi une habitante du village très sage mais dont il a arrêté d'écouter les conseils à un moment donné. Elle a alors accompagné les habitants en fuite vers la capitale mais n'a plus pu revenir à M'bala par la suite car elle en était bannie. Le couatl est sa forme originelle.
Cendre sort un parchemin avec un portrait de ses parents, et demande à Eku si elle les a vus. Et en effet, elle se rappelle d'eux.
Pendant que le groupe digère les informations, Cendre va inspecter le puits près de la cahute et trouve une sorte de sac sous l'eau. Il le remonte à la surface : c'est un gros sac en cuir (en réalité de la peau de Chultais, mais seule Sophrosyne s'en rend compte et elle n'en informe pas le groupe) qui a l'air très, très profond lorsqu'il met sa main dedans. Il trouve dedans :
Nous retournons dans le village pour dormir.
Eku prépare le petit déjeuner avec du lait chaud au miel. Lorsque le groupe se remet en route vers l'Oracle, il se met à pleuvoir.
On rencontre une zone d'environ 60 mètres de diamètre, couverte de givre et de neige, avec des plantes toutes blanches, froides et brillantes. Le trait de feu que Lith lance sur un arbre gelé le fait grésiller sans plus d'effet. Sophrosyne envoie Luciole explorer la zone pour voir au travers de ses yeux, et trouve au centre deux formes allongées, couvertes de fourrure : ce sont des girallons mais non zombies, qui présentent des coups de lame faits avec une arme de grande taille dans le corps. Autour de la zone gelée, des traces datant d'une semaine partent vers l'est ; il y avait une créature chaussée, l'autre sans chaussures mais avec des griffes. Sophrosyne récupère de la neige et partage un granité au miel avec Cendre.
Après avoir repris la progression, le groupe s'arrête en lisière de la jungle pour la nuit.
Pendant la nuit, un bruit se fait entendre dans la jungle et une gigantesque créature verdâtre et habillée de bouts de tissu, avec des mains griffues, nous fonce dessus : c'est un troll.
Sophrosyne ranime le feu de camp tandis que Cendre se jette sur le troll, qui le renvoie vers nous avec le corps lacéré. Noludek le soigne. Attaqué de toutes parts, le troll finit par s'enfuir.
On lève le camp et nous suivons Eku vers un autre emplacement pour continuer à passer la nuit. Pendant son quart, Falorin entend du bruit dans les fourrés mais rien n'en sort. Luciole sent malgré tout l'odeur du troll dans les flaques, mais rien n'attaque le groupe pendant la nuit.
Nous reprenons la route sans faire de mauvaise rencontre. Parfois, on croise des restes de route pavée ou des pylônes.
Nous passons une nuit de plus sur la route, en nous entourant de petits feux de camp pour éloigner les trolls.
En approchant de la ziggourat, il y a de plus en plus de fleurs. La ziggourat elle-même est très bien conservée ; il y a un grand escalier qui monte et se divise en deux, puis se rassemble en un seul avant de se diviser une nouvelle fois en deux.
Eku nous annonce qu'elle nous attendra au pied de la ziggourat. Falorin et Cendre entament l'ascension mais au bout d'un moment, ça devient trop dur et des épines leur rentrent dans les jambes. Quand ils redescendent, Eku sourit et dit que c'est notre épreuve.
Noludek dit qu'il a vu des petites créatures avec un casque de tricératops qui portaient des orchidées oranges et passaient au travers des ronces. Ca nous semble être une piste, alors nous récupérons les orchidées oranges sur Vorn et en cueillons en plus. En les portant, nous parvenons à monter jusqu'au premier palier de la ziggourat, mais lorsque nous tentons d'aller plus loin les marches s'effondrent et nous dégringolons jusqu'au premier palier.
Nous voyons passer une des petites créatures aperçues par Noludek, c'est un Chwinga qui tient une plume de perroquet rouge dans la main gauche et l'orchidée orange dans la main droite. Il y a des plumes sur le sol, alors nous les ramassons et nous montons jusqu'au deuxième palier.
Au-delà, les marches sont couvertes de serpents. Un des Chwingas, qui porte un casque de mangouste, fouette un serpent avec l'orchidée, puis le caresse avec la plume et le serpent se met à danser. Alors le Chwinga se couche sur le sol, ouvre grand la bouche et le serpent entre dedans. Après quoi le Chwinga se met à onduler lui-même comme un serpent et monte jusqu'au sommet de la ziggourat.
Falorin imite le Chwinga avec succès et arrive au sommet en rampant. Il est suivi par Bharash et Noludek, mais Cendre s'étouffe sur son serpent et Sophrosyne a du mal aussi. Elle finit par y arriver grâce aux encouragements de Falorin et Cendre, après avoir médité un moment, réussit de justesse à rejoindre le sommet également.
[+470 xp]
Au sommet de la ziggourat, les aventuriers passent un portique noir au travers duquel rien n'est visible. Ceux qui passent voient un espace d'une autre dimension. Il y fait nuit. Une voix sombre mais sussurante se fait entendre et nous invite à les rejoindre. Nous sommes sur nos gardes, mais un immense Naga bleu nous accueille. Lith n'est pas rassuré. Le Naga se présente sous le nom de Saja Enbaza et annonce qu'il est l'oracle d'Orolunga et qu'il sert Ubtao. Il prend la mesure du groupe et leur demande pourquoi ils sont là. Le groupe explique les raisons de sa présence, ainsi que la défaite de Mémé Pu'pu, ce qui a l'air de ravir l'oracle. Falorin le questionne en outre sur les zones gelées aperçues sur le chemin. L'oracle répond qu'il s'agit du pouvoir de l'anneau puissant, porté par Artus Cimber. Artus et Appât-à-dragon sont venus le voir avant nous.
L'oracle indique que le groupe doit aller dans le sud du Chult afin de trouver la ville d'Omu, l'ancienne et légendaire capitale du Chult au bout de la vallée de l'honneur perdu. Là, nous trouverons les prochains indices de ce qui cause la permanence de la mort, mais l'Oracle nous informe déjà que c'est Ras Nsi qui contrôle l'obélisque noire. C'est lui qui a créé l'armée des morts-vivants qui a attaqué le Chult, mais il ne les contrôle plus car il a perdu la guerre.
Pour ce faire, l'oracle nous propose trois chemins. Le premier est la voie rapide mais le plus dangereux. Le second est plus lent, mais plus accessible et le troisième est le plus long, mais le plus facile.
Le premier chemin nous mènerait au travers des jungles du Chult, encore. La mort y rôde. Nous devrions passer par Ataaz Kahakla et Ataaz Yklwazi, deux ponts en plein territoire dangereux.
Le second chemin serait de prendre le bateau jusqu'à la baie de Shilku et plonger dans le coeur de la mine du Cœur de vouivre afin de rejoindre la forge naine de Hrakhamar.
[Note d'Olivier : je ne me souviens plus du troisième chemin.]
[Note de Laetitia : par les cavernes au sud de la baie de Shilku, non ?]
Pour nous aider dans notre quête, Saja nous propose quelques objets dont il a la garde mais pas l'utilité, à condition de libérer le Chult. Il nous indique qu'il vaut mieux que nous les ayons afin de garantir le succès de notre mission.
En guise d'au-revoir, l'oracle nous dit qu'il nous faudra probablement trouver et nous faire accompagner d'Artus Cimber et son compagnon Appât-à-Dragon. Nous apprenons également que les parents de Cendre sont auprès d'Ubtao.
Lorsque nous sortons du temple de Saja, il fait encore clair, mais il nous semble qu'on est en milieu d'après-midi. Les marches de la ziggourat sont dégagées. Eku, nous attend un peu plus loin avec Vorn, et nous demande ce que l'oracle a dit. Nous lui répétons les trois chemins, et après un conseil, nous indiquons préférer passer par la baie de Shilku.
Nous quittons la ville d'Orolunga par la voie Sud, quand à peine sortis de la ville, nous voyons un assemblage de pierres assez singulier. Un sentier y mène, avec un ruisseau de l'autre côté des pierres. Lith les regarde, les analyse et dit qu'elles formaient très probablement une forme ronde. Vu l'état impeccable des pierres, les cassures nettes sans éclat, il semble que ce soit magique. Nous entreprenons le réassemblage des pierres. Très vite des motifs labyrinthiques nous sautent aux yeux, mais malgré l'aide de Vorn, nous ne parvenons pas à finir le réassemblage car la nuit tombe.
Il y a une attaque du troll et de la cheffe gobeline du village volant.
Au réveil, nous continuons le réassemblage des pierres. À la mi-journée nous finissons enfin notre tâche, et le résultat est une forme ronde et creuse faisant 3 m de haut. Maintenant que la structure est réassemblée, Cendre décide de sacrifier à la tradition chultaise et suit le parcours labyrinthique du doigt sans jamais l'oter de la structure. Alors qu'il rejoint l'endroit où il a commencé, nous sommes surpris par l'intérieur de la structure qui s'active et devient une paroi toute noire et opaque. Nous ne savons pas ce que c'est.
Nous tentons de donner du sens et plaçons des objets contre la partie opaque. Ceux-ci sont attirés vers la paroi et y rentrent. Finalement, Falorin y plonge le premier et disparait dans la paroi. Nous attendons un moment, mais il n'en ressort pas. Bharash le suit alors, suivi par Cendre puis Lith, puis Noludek, Sophrosyne, Vorn et Eku.
L'endroit où nous sommes est déprimant. La vision y est faible, quasi impossible à plus de quelques pas. L'air y est difficile à respirer. Nous décidons de rester collés les uns aux autres et de marquer le chemin avec de la mayonnaise. Nous faisons quelques pas et nous faisons attaquer par des ombres. Nous parvenons difficilement à nous en défaire. Eku ne sait pas du tout où nous sommes et semble toute déroutée.
[+750 xp]
[+850 xp]
Lith lance un sort de Détection du chemin et sait maintenant par où aller. Dans le "ciel" du labyrinthe, il y a comme des flashs blancs.
Cendre grimpe au mur et disparaît hors de vue pendant quelques minutes, puis on entend un cri de dragon et on voit son corps retomber à côté de nous, précédé par une pluie de sang. Son tatouage qui lui permet de frapper avec des griffes de glace brille, il est ensanglanté, comme vidé et presque mort-vivant.
Une tête de dragon allongée, de la taille d'un petit éléphant, apparaît et tente de mordre Lith. Une griffe géante sort du mur et lacère Noludek, une autre touche Falorin. Le dragon frappe aussi avec ses ailes.
Nous fuyons en courant et le dragon, qui a décollé, ricane. Plus loin dans le couloir, il nous attend et ouvre la gueule mais Vorn lui tient le museau et la boule de ténèbres qu'il crache se perd dans le mur. Il frappe Vorn qui vole contre le mur et se reprend un coup de queue.
Nous continuons à courir et après deux tournants nous arrivons devant une arche qui ressemble à celle par laquelle nous sommes entrés. Lith passe au travers et disparaît. Sophrosyne le suit, puis les autres ; tous ressentent un grand froid et une grande pression, et nous nous retrouvons dans l'eau. Cendre est inconscient mais une créature marine aux allures de sirène - qui est en fait Eku - le ramène vers le rivage. Falorin et Sophrosyne se noient, mais Lith aide Sophrosyne à remonter et finalement tout le monde se retrouve sain et sauf sur...
... une plage près de Port Nyanzaru. La porte par laquelle nous sommes arrivés est à plat au fond de l'eau.
Des gardes arrivent et nous emmènent au temple de Savrass.
Le grand prêtre Zitambé vient nous trouver mais avant que nous ne commencions à lui parler du portail et du labyrinthe, il chasse tout le monde sauf nous hors de la pièce. Après avoir entendu notre récit, il nous conseille de ne donner ces informations à personne.
Cendre explique ce qu'il a vu en grimpant en haut du mur du labyrinthe : ce dernier flotte au-dessus de terres désolées, avec au loin le dieu géant Ubtao cloué au sol. Lorsque Cendre l'a appelé, Ubtao a bougé mais des dragons d'ombre lui ont recloué les bras au sol.
Zitambé est troublé d'entendre cela et part pour nous laisser nous reposer.
Notre hypothèse est que la substance noire des portails serait la raison pour laquelle ils sont devenus à sens unique alors qu'autrefois ils fonctionnaient dans les deux sens.
Nous discutons du cas de Vorn, et de ce qu'on doit faire de lui. Il y a une récompense si on le ramène à Wakanga O'tamu mais son comportement ne nous donne pas envie de le traiter comme un objet. Comme nous ne parvenons pas à décider par nous-même, Lith donne l'amulette de contrôle à Vorn, le laissant ainsi décider seul de son destin. Vorn écrase l'amulette dans sa main, se libérant ainsi de son contrôle, et semble montrer la volonté de continuer à nous accompagner dans nos aventures.
Nous allons dormir.
[+1000 xp]
Au réveil, nous réparons Vorn en lui refilant une partie de notre magie, puis nous allons prendre le petit déjeuner avant de vaquer chacun à nos affaires en ville.
Noludek emmène Vorn pour une visite guidée de la ville, où le golem rencontre son petit succès auprès des enfants, puis il va tester sa nouvelle cape dans une grotte habitée par des chauves-souris.
Bharash va se promener sur les falaises près du portail.
Falorin va s'acheter de nouveaux vêtements.
Sophrosyne et Cendre vont dans le quartier marchand où Sophrosyne vend la peau du singe volant et le miroir, et où Cendre parvient à obtenir 700 po pour le sablier en or qu'il a trouvé [OÙ ???], plus un bracelet de perles noires que Sophrosyne se fait offrir. Ensuite, ils se rendent chez un "pierceur" qui perce l'oreille de Cendre afin qu'il y accroche la plume rouge qu'il a reçue de l'Oracle, puis ils vont déposer l'argent de Cendre à la banque. En chemin, ils croisent Sibonseni, grande prêtresse de Waukyne, dieu de la prospérité.
Leurs affaires terminées, tout le monde rejoint Lith au Lézard Rugissant. Là, nous apprenons que la Licorne Impudente a été capturée par les pirates et qu'Ortimay a disparu avec son bâtiment. Grigg, qui est réapparu à Port Nyanzaru, a accusé les Princes Marchands de connivence avec les pirates et a disparu. Quant au navire, il a été entièrement repeint en noir et s'appelle désormais la Licorne Noire.
Pour retrouver la piste de Grigg, nous nous rendons sur le port pour interroger l'équipage du Porte-Étendard qui est le dernier navire marchand attaqué par les pirates. Le garde en faction devant le bateau refuse tout d'abord d'appeler le capitaine, mais la présence menaçante de Vorn finit par le convaincre. Le Capitaine du Porte-étendard est un homme énorme, très gros et faisant 2 mètres de haut. Il nous raconte qu'ils se sont fait attaquer par la Licorne Noire il y a trois jours. Un des pirates était un Orc, ou un demi-Orc, qui lançait des sortilèges et qui nous rappelle le demi-Orc qui se tenait à la proue du bateau pirate qui avait tenté de nous attaquer quand nous étions arrivés à Port Nyanzaru. Le bateau pirate venait de l'Ouest.
Concernant Grigg, le capitaine nous apprend qu'il a été envoyé à la Cour du Bourreau, une fosse complètement empierrée, en forme de labyrinthe, dans laquelle on lâche des animaux sauvages et des criminels.
Nous retournons voir Zindar à la capitainerie. Cendre lui avoue que nous avons été jusque M'bala, que nous avons tué Mémé Pu'pu et que nous avons vu l'Oracle. Nous lui parlons de Grigg, et il nous apprend qu'il a été emprisonné sur ordre du Prince Marchand Kwayothé.
Pour avoir localisé le camp pirate, Zindar nous donne 500 po de récompense, et lorsque nous lui déclarons vouloir attaquer les pirates pour sauver l'équipage de la Licorne, il nous donne un parchemin de Boule de feu ainsi que 3 potions de Respiration aquatique.
Intrigué par Vorn, il l'inspecte et conclut qu'il a bel et bien une conscience, ce qui en fait un cas unique parmi les golems.
Après quoi il propose de nous aider à descendre dans l'arène si nous voulons sauver Grigg. Il fait apparaître et tourner entre ses doigts une pièce de la Société Ytepka, grâce à laquelle nous pourrons nous faire accuser de quelque chose et être emmenés avec les criminels dans l'arène. Pour ce faire, il nous faut aller voir la Prince Marchande Zhanthi, responsable des joyaux et des tissus, qui est digne de confiance et nous aidera.
[+800 xp]
L'arène est une fosse allongée d'environ 120 mètres de long, avec des obstacles (sables mouvants, fosses à piques etc.). Cendre pense qu'en soudoyant des gens, on pourra y avoir des armes ou des outils ; nous envisageons d'y cacher un bouclier, une lance, des cordes et des grappins.
Nous rendons visite à Zhanthi au nord de la ville. Les gardes nous font entrer et nous emmènent dans son bureau ; sur les murs, il y a environ 10 crânes immaculés et encollés de pierres précieuses.
Zhanthi pense d'abord que nous sommes venus lui parler d'un autre prisonnier, Belim, dont la femme est venue la trouver ce matin pour lui demander de le sauver. Quand nous précisons que nous sommes là pour Grigg, elle va fermer la porte de son bureau et vient s'asseoir sur les coussins avec nous après nous avoir servi des petits verres d'alcool.
Elle nous raconte qu'il y a 4 navires pirates : le Croc du dragon, l'Œil d'émeraude, la Stirge et maintenant la Licorne Noire.
Elle s'intéresse beaucoup à l'armure magique de Sophrosyne, qui lui propose de l'étudier lorsqu'ils seront sortis de l'arène.
Il est convenu que Falorin et Lith resteront dans les gradins et garderont les armes et affaires du reste du groupe qui descendra dans l'arène. Zhanthi dit que nous trouverons des armes sur le sol, parfois cassées, parfois pas.
Sur "ordre" de Zhanthi, on nous emmène en prison pour la nuit.
Au matin, on nous donne de l'eau à boire, que Bharash purifie, puis on nous emmène avec un sac de toile sur la tête. Nos mains sont liées mais de manière pas très serrée.
Chacun est seul dans une cage, séparé des autres, et nous entendons la rumeur de plus d'une centaine de voix. Outre nous, il y a le fameux Belim et un genre de thug.
Nous entendons également 3 gros félins, dont un s'approche de la cage où sont enfermés Grigg et Bharash. Cendre et Sophrosyne se libèrent et sortent de leur cage, mais une des panthères saute sur Sophrosyne et la plaque au sol, avant que Cendre ne l'enferme dans la cage où il était enfermé. Les deux autres félins s'en prennent à Grigg - qui a eu la main gauche tranchée - et Bharash, mais Falorin les perturbe discrètement depuis les tribunes. Tout le monde se libère et se met à fuir vers l'autre bout de l'arène.
Derrière des herses plus loin dans l'arène, il y a deux allosaures ; Cendre parvient à bloquer une des herses mais l'autre se lève et l'allosaure va attaquer Cendre, avant de se faire abattre par Bharash tandis qu'on consolide le blocage de l'autre herse.
Alors que nous progressons dans l'arène en compagnie du thug, une des panthère rattrape Belim qui est à la traîne et le tue tandis que ses cris d'agonie résonnent à nos oreilles.
D'une mare d'eau sort un otyugh, grosse bête à 3 pattes aveugle mais pourvue de 3 tentacules, deux avec des gueules et un avec des yeux.
L'otyugh saisit Bharash et l'assomme, mais Falorin parvient à le soigner. Sophrosyne tente de distraire la bestiole en lançant une illusion de petites proies faciles de l'autre côté de la mare mais elle s'en contrefiche.
Aux yeux de tout le groupe, Cendre fait ensuite preuve de tendances suicidaires en convainquant un garde de lui tirer dessus avec sa baliste, ce qui fonctionne à merveille et comme escompté puisque le trait le transperce (mais il jurera plus tard que ce n'était pas l'idée). Son action a toutefois l'avantage de retourner le public contre les gardes car les gens sont en rogne à l'idée de perdre leurs paris à cause de ça. Du chahut commence en haut des tribunes, vivement encouragé par Falorin.
L'otyugh saisit Grigg et l'empoisonne, puis s'enfuit sous l'effet du sort lancé par Falorin, avant de revenir et de s'emparer du thug. Pendant que le groupe prend ses jambes à son cou, l'otyugh décapite le thug.
Au bout de l'arène pendant des cordes auxquelles le groupe s'empresse de grimper, tout en aidant Grigg qui a du mal avec une seule main.
[+1500 xp]
Trois gardes et Zhanthi se dirigent vers le groupe, tandis que d'autres personnes nous observent. L'une d'elle est une Chultaise, la Prince Marchande Jessamine, qui après un moment se perd dans la foule. Officiellement, elle s'occupe du commerce de plantes médicinales ; officieusement, c'est poisons et plantes récréatives.
Quand Grigg la voir, il commence à dire que c'est elle qu'il a vue- mais Zhanthi le coupe brusquement.
Nous retournons au palais de Zhanthi avec Grigg qui a les cheveux plus longs mais a perdu du poids. Il nous raconte que la Licorne s'est fait arraisonnée il y a environ 3 semaines et qu'il a passé 5 jours en prison. L'équipage s'est vaillamment battu mais ils sont une dizaine à s'être fait capturer. Ortimay l'a encouragé à les trahir et à se joindre aux pirates pour sauver sa peau, mais pour les convaincre Grigg a dû faire du mal à Ortimay. Il est ensuite parvenu à s'enfuir et à rejoindre Port Nyanzaru, où il a vu Jessamine discuter avec une femme-serpent, une Yuan-Ti, qui est d'abord apparue sous forme humaine avant de se transformer. C'est d'aller raconter ça partout qui lui a valu d'être jeté en prison et destiné à l'arène.
Cendre file une pierre précieuse à Lith pour ses futurs achats, et lorsque Zhanthi voit ça, elle lui demande des explications étant donné que la transaction s'est déroulée illégalement (il s'agit du sablier en or, pour lequel le marchand a offert un prix plus bas que prévu mais dépourvu des taxes que prélèvent les Princes Marchands sur les trésors découverts par les aventuriers). Des messes basses ont lieu pendant un moment et s'achèvent sur un statu quo.
Nous quittons le palais et allons chercher Vorn qui nous attendait sagement dans la grotte des chauves-souris, pendant que Lith va renouveler son stock de composants et recopier le sort de Respiration aquatique.
Grigg et Cendre se rendent au port, où ils voient arriver un petit bateau à l'équipage plutôt nordique. Parmi eux se tient un grand gaillard d'une quarantaine d'années, aux longs cheveux noirs, à la peau pâle, en armure noire et peau de loup, avec épée longue et bouclier peint d'une main squelettique qui tient une balance à deux plateaux. C'est le symbole de Kelemvor, le Juge des morts qui pèse les âmes, et l'homme se présente comme étant Morneloup. C'est un prêtre qui cherche à recruter des mercenaires.
Tout le monde se retrouve à l'auberge où on va nous préparer de l'allosaure "tout frais amené" pour le souper.
Morneloup explique qu'il enquête sur le même problème que nous, car son dieu n'est pas très content que les âmes n'arrivent plus dans son domaine, ce qui perturbe l'équilibre de la balance.
Après un bon décrassage aux thermes du temple de Sunie, nous allons dormir du sommeil du juste, sauf Bharash qui est en pleine crise de foi et ne trouve pas le sommeil.
[+1000 xp]
Le plan est d'aller libérer l'équipage de la Licorne des pirates, mais il y a la question des 4 bateaux qui risquent de nous embêter. Eku propose de négocier avec Aremag ; on envisage de lui fait valoir que la présence des pirates nuit au commerce et que donc il y aura moins de marchands, donc moins de tributs, et qu'en récompense pour son aide on lui donnera une grosse partie du trésor des pirates.
Pour attirer Aremag, nous embarquons sur le bateau de Morneloup, † L'Eclat de la Tour de Cristal, qui n'a pas encore payé le tribut. De l'équipage, on ne garde que deux marins, et Grigg nous donne un cours accéléré sur la navigation pendant un jour. Luciole va chasser les rats dans la soute, et Sophrosyne aura le privilège de dormir dans la cabine du capitaine sur invitation de Morneloup.
En fin de journée, nous arrivons à l'entrée de la Baie du Chult quand Aremag fait son apparition. Bharash discute avec lui en draconique et lui fait part de notre offre, mais Aremag s'en moque car ça ne l'intéresse pas. Ce qu'il veut, ce sont des objets magiques. Falorin jette sa flûte magique et Noludek agite son épée magique en taquinant Aremag comme s'il parlait à un chien : "c'est ça que tu veux ?!". Cendre lui arrache l'épée des mains et la jette à l'eau mais trop tard, Aremag n'a pas apprécié l'humour du gnome et lui colle une méchante claque qui l'expédie à la flotte où rôdent les requins. Cendre plonge pour le sauver. Lith propose le pot de mayonnaise magique et il est jeté à l'eau (sic).
Aremag est enfin satisfait et bloquera le navire qui navigue actuellement à l'est jusqu'à la nouvelle lune, dans 5-6 jours.
On remonte Cendre et Noludek sur le pont, et Aremag disparaît.
Il y a une chance sur quatre que le navire bloqué soit la Licorne, mais nous décidons tout de même de continuer vers l'ouest et le repère des pirates.
Le lendemain matin, nous arrivons aux Monts brumeux.
Après quatre jours de navigation, à mi-chemin des montagnes, nous voyons 3 grandes formes ailées s'approcher de nous. Ce sont des Aarakocras. Ils nous demandent en chultais qui nous sommes et ce que nous faisons là ; Cendre leur répond et ils nous apprennent qu'un navire est bloqué à deux jours d'ici, au nord de la Baie de Jahaka où il répare ses avaries. Nous les remercions pour l'information et ils repartent.
En fin de journée, le navire se prend dans les algues et ralentit. Grigg propose de s'arrêter pour la nuit et d'attendre la marée haute le lendemain pour nous en dépêtrer. Falorin, Noludek et Sophrosyne prennent le premier tour de garde, puis vont dormir à l'intérieur du bateau tandis que Bharash, Cendre et Morneloup prennent la relève.
Des javelots leur sont lancés depuis la mer, et touchent Bharash et Cendre ; les attaquants se trouvent à l'avant et à l'arrière du bateau, ce sont des Sahuagins, des hommes-poissons.
Bharash renvoie la lance qui l'a touché à son expéditeur et fait mouche. Les hurlements de Morneloup réveillent les dormeurs, qui tentent alors de rejoindre le combat ; mais parmi les Sahuagins qui montent sur le bateau, l'un d'eux bloque la porte et Falorin et Sophrosyne restent enfermés dans la soute. Sophrosyne, qui entend des pas au-dessus de leur tête, lance un sort de Sommeil sans savoir quel en est le résultat [elle endort un Sahuagin qui était encore sous l'eau mais personne ne le voit].
Parmi les attaquants, il y a des guerriers et des invocateurs. Vorn descend dans l'eau sans que personne ne le remarque et écrase un Sahuagin. Après un bref combat, les Sahuagins survivants, donc un gros guerrier et une invocatrice, abandonnent le combat et s'enfuient, laissant derrière eux les cadavres de leurs congénères et :
[+1500 xp]
Au matin, Vorn et Cendre détachent les algues qui bloquent le bateau et nous repartons.
Le navire pirate, qui arrivait dans notre dos, nous repère avant que nous ne le repérions et nous fonce dessus ; sa figure de proue est une gueule bien ouverte, il s'agit donc du Croc du dragon, dont le capitaine est † Elok Jaharwon. L'équipage, fort nombreux, est à première vue chultais, dont une femme tenant un long bâton de bois - une enchanteresse.
Nous affalons les voiles, ce qui nous fait fortement ralentir, et le Croc nous dépasse à vive allure de telle sorte que nous nous retrouvons derrière lui. Cendre en profite pour sauter dans la voilure, Falorin hébète des pirates et Sophrosyne en fait dormir d'autres. Lancé par Vorn, le sort stocké Main de feu enflamme les voiles du Croc et décime également une partie des pirates.
Nous montons à l'abordage du Croc et le capitaine Elok se révèle être un sanglier-garou lorsqu'il se transforme. Il se montre particulièrement résistant aux dégâts physiques que nous lui infligeons, mais la lance en argent de Bharash lui inflige énormément de dégâts. Bharash finit par l'achever, et dans son dernier souffle Elok écrase le bracelet qu'il porte au poignet et libère un oiseau messager magique qui file vers le sud.
La fouille des pirates morts et de la cale du navire, dont la cabine du capitaine, nous permet de trouver des gemmes, des devises, deux fioles d'acide, une potion de nature indéterminée et une baguette que prend Falorin.
[+2000 xp]
L'Eclat de la Tour de Cristal a subi des dégâts lors du combat et commence à prendre l'eau. Grigg nous demande donc de l'aider à calfater le bateau en ramenant des planches, des cordes, etc. Après avoir réparé l'Eclat, nous sabotons le Croc en prévision de la venue des autres pirates qui seront probablement alertés par l'oiseau messager.
Sophrosyne tente d'installer une arbalète piégée mais se tire un carreau dessus avant d'y parvenir. Cendre, lui, piège la porte en plaçant une fiole d'acide au-dessus pour qu'elle tombe sur la personne qui l'ouvrira.
Pendant ce temps, Bharash semble avoir de grandes difficultés à communiquer avec Bahamut qui ne répond plus à ses prières.
Un orage se prépare, il commence à faire très sombre et nous quittons le Croc piégé et saboté.
L'Eclat tangue énormément sous la tempête, rendant Cendre très malade et la navigation difficile. Vorn descend sous l'eau et tire une corde attachée à la proue du navire pour nous guider vers le rivage, mais le navire se coince dans les rochers. Cendre inspecte la situation et donne des instructions à Vorn pour qu'il décoince le navire, ce qu'il fait, et l'Eclat va s'échouer sur la plage où nous passons la nuit.
Le lendemain matin, le ciel est radieux et Bharash est étendu inconscient sur le pont du bateau. En réalité, il dormait profondément et quand il se réveille, il est heureux car Bahamut lui a parlé et lui a ordonné de faire un rituel pour Belim que nous avons laissé mourir dans l'arène. Pour l'aider, Sophrosyne va cueillir des fleurs qui selon Cendre sont utilisées par les Chultais dans leurs rites funéraires, et Cendre médite aux côtés de Bharash.
De manière inconsciente, Cendre trace un dessin d'Ubtao (un labyrinthe) dans le sable, mais il ne s'en rappelle pas lorsqu'il sort de sa transe et nous dit qu'il a été attaqué.
Nous refaisons des provisions de nourriture et calfatons la coque qui s'est abîmée sur les rochers, le temps que la marée remonte.
Lorsque nous repartons, un bateau apparaît au loin et Grigg nous fait longer la côte, ce qui fait que l'autre bateau - semble-t-il - ne nous repère pas.
Nous continuons à descendre vers le sud ; le brouillard se lève, ce qui n'a rien d'inhabituel selon Grigg.
En approchant de la Baie de Jahaka, nous décidons d'arrêter le bateau et de le cacher, puis de descendre à pied au travers de la jungle jusqu'au repère des pirates. Eku, Grigg, Vorn et Morneloup resteront pour défendre le bateau le cas échéant. Nous passons une dernière nuit sur le bateau.
En chemin, Cendre nous propose de manger des insectes pour nous donner de l'énergie. Ensuite nous mangeons des mangues, mais l'odeur attire des guêpes géantes qui nous attaquent et tombent rapidement sous nos coups.
Enfin, nous arrivons en vue du camp des pirates.
[+1000 xp]
Le groupe se réveille et arrive face au repaire des pirates, mais un bras de mer les attend. Ils décident de prendre le repaire d'assaut par l'endroit le plus discret et commencent l'escalade de la falaise, attachés à une corde.
C'est trop difficile pour Falorin qui tombe. Le groupe parvient à le récupérer, mais il retombe, entraînant tout le monde dans sa chute, malgré la puissance déployée par Bharash pour garder tout le monde en haut. Heureusement plus bas, c'est la mer. Par son agilité, Cendre parvient à s'écarter du groupe et atterrit sur les pierres.
Dans l'eau froide, le groupe se fait attaquer par une famille de requins. Bharash utilise contre eux son iklwa du tonnerre, s'électrocutant ainsi que Noludek et Falorin dans l'eau.
Une fois les requins vaincus, le groupe se tire tant bien que mal vers l'intérieur Nord de la caverne des pirates où ils découvrent des prisonniers. Ils leur donnent quelques armes au cas où.
L'Oeil d'émeraude est également accosté là, mais aucun signe d'un autre bateau.
[+1500 xp]
Le groupe parvient ensuite à monter sur le rebord d'une plateforme, mais de manière trop bruyante, surtout après avoir ouvert une porte protégée par des épées volantes. C'en est trop, tous les pirates accourent vers la plateforme, y compris le capitaine Zaroum Al-Saryak et son second, balèze. Le capitaine semble adorer les gemmes car l'un de ses yeux en est une et tant son épée que son manteau en son recouverts. Un arakokres profite de sa position en trois dimensions pour attaquer le groupe à l'arc au loin.
Cendre tente d'accéder à une baliste de l'autre côté de la caverne pour éviter qu'elle soit utilisée contre le reste du groupe, mais il a fort à faire car plusieurs pirates et un raptor le coincent au combat. Cendre utilise toute son agilité pour bouger et tuer les pirates là où ils se trouvent. Il est à bout de force quand il achève le dernier pirate.
Quand il ne reste plus que lui, Zaroum suggère un duel à Bharash, mais le groupe ne l'entend pas de cette oreille et abrège la vie du capitaine.
[+1750 xp]
Une fois le combat terminé, le groupe libère les prisonniers dont Ortimay et Ferdinand. Hélas les pirates lui ont arraché les deux yeux. Sophrosyne prend son temps pour expliquer au capitaine que c'est grâce à Grigg que le groupe a pu arriver.
La porte protégée était en fait la salle du trésor des pirates. Le groupe y retrouve quelques trésors, mais surtout les tapis d'un marchand à Port Nyanzaru. Cendre voit un bel anneau, mais quand il apprend qu'il semblait contrôler le raptor, il le jette à l'eau.
Parmi les prisonniers se trouve également un mage tout de rouge vêtu, Tomaz. Le groupe lui demande quelques faveurs mais le mage est hautain et ne fait rien de bonté de coeur.
Pour finir, Artus Cimber et Appât-à-dragon arrivent à la caverne des pirates. Ils expliquent qui ils sont au groupe et réciproquement. Artus explique en outre qu'il cherche à rejoindre Mezro, mais pas les ruines que l'on peut y voir : la ville est ailleurs.
Tout le monde finit par embarquer sur l'Oeil d'émeraude et une fois arrivé en mer voit de la fumée au loin. Le groupe décide d'aller voir ce qui s'y passe, et à sa surprise, il s'agit d'Eku, Zindar, Vorn, Lith, Morneloup et d'autres qui sont à bord d'un bateau (lequel ?).
Falorin se demande pourquoi le mage ne sort pas de la cabine, et se met en tête de l'inviter. Le mage lui lance un sort qu'il évite. Falorin contraint le mage à monter sur le pont avec son propre sort. Zindar l'identifie comme un mage rouge de Thay.
[+500 xp]
Nous prenons le temps d'identifier les objets. Zindar donne quelques potions et parchemins de soin et place un sort de boule de feu dans le coeur de Vorn.
La soirée se passe dans la cabine du capitaine de l'Oeil d'émeraude, pendant que l'équipage fait la fête sur le pont de la Licorne. Zindar lance un sort quasi imperceptible qui lui permet de lire dans les pensées de Tomaz. Tomaz voulait nous accompagner (pour retrouver ses camarades et piller le Chult selon Zindar) mais repartira finalement à Port Nyanzaru.
Nous apprenons que c'est Liara Portyr qui tuyautait les pirates sur leurs cibles.
Artus déclare qu'il nous accompagnera.
Nous décidons de prendre l'Éclat pour aller à Shilku.
Durant la soirée, plutôt que la prime pour la destruction des pirates qui servira à réhabiliter l'Oeil et la Licorne, Zindar nous offre une maison à Port Nyanzaru, la suppression des taxes sur le butin que nous trouverons et 5% des bénéfices sur les échanges faits par l'Oeil d'émeraude et la Licorne impudente.
Tout le monde va se coucher, épuisé.
Sophrosyne sort de la cabine d'Ortimay où elle a passé la nuit.
Vorn, Artus, Appât-à-dragon, Eku, Morneloup, Lith, Noludek, Cendre, Sophrosyne, Bharash et Falorin ainsi que deux marins montent sur l'Éclat de la tour de cristal et naviguent vers la baie de Shilku.
Le soir, à l'est, vers le Chult, il y a une forte lueur rougeoyante avec une fumée blanche assez dense apparaît. La nuit arrive sans souci.
Bharash se réveille malade et il semble qu'il n'est pas en phase avec Bahamuth.
Le vent et les vagues se lèvent et nous rapprochent des côtes. Noludek et Falorin se sont pris dans les bastingages.
La nuit arrive et Vorn, Lith et Eku restent sur le pont à veiller. La nuit est froide.
Nous arrivons à la point de la baie de Shilku. Il y a des écoulements de lave, un ciel cendré. Le volcan aux environs est actif. L'air se charge de soufre, la mer prend une autre coloration.
Morneloup recommande la prudence pour bien contourner les roches volcaniques. Nous ralentissons.
Nous entrons dans la baie de Shilku, la jungle offre différents visages due au volcan.
En fin de journée, nous approchons des côtes. Morneloup recommande de dormir là. De grands vents viennent du nord.
La nuit tombe dans une forme de purée de pois. Cendre monte dans la vigie.
Durant la nuit, un torrent de flammes s'abat sur le bateau touchant Cendre, Eku, Lith et Vorn : un dragon attaque le bateau. Eku se transforme en Couatl et s'élance contre le reptile volant.
Artus crée un mur de glace, mais cela n'empêche pas tout le monde d'être touché par la seconde attaque, y compris Cendre qui s'écroule, mais Noludek prend soin de lui. Falorin montre l'exemple en sautant à l'eau, tandis qu'Eku parvient à faire jeu égal avec le dragon, mais prend cher. Un marin de Morneloup meurt dans l'attaque.
Nous avançons vers le rivage puis en direction du nord, protégés par la canopée.
Eku explique que le dragon était un jeune dragon rouge qu'elle ne connaît pas, donc soit il est déplacé, soit il est né après qu'elle ait cessé de protéger le Chult.
Nous parvenons à nous échapper assez pour récupérer un peu et prendre un petit repos. Cendre voit une patrouille de guerriers lézards qui semblent incandescents (firenewt) mais la patrouille s'éloigne.
[+1000 xp]
Nous avançons vers la mine, avec Cendre en éclaireur. Il voulait qu'on aille plutôt au sud, à Shilku. [Cendre est claustrophobe]
En chemin, Cendre et Noludek aperçoivent des Firenewts qui combattent des Kobolds.
Artus nous dit que les Firenewts sont pire que les kobolds, mais cela fait des dizaines d'années qu'il n'en avait plus vu.
Nous trouvons les ruines d'un village où des gens ont dû camper, et nous décidons de faire pareil pour la nuit. Cendre, Noludek et Appât-à-dragon partent chasser le souper, tuent un cochon et croisent un fléauscargot géant qui se dirige lentement vers le village.
Quand il atteint notre feu de camp, il nous stun avec un flash de sa coquille, tape Noludek avec les pédoncules-massues sur sa tête et nous bombarde avec une boule d'énergie. Nous battons le fléauscargot qui rentre dans sa coquille et se met à siffler super fort et aigu en mourant. Bharash a abîmé la coquille qui commence à noircir. Nous avons quitté le campement dare-dare et avons vu des lumières (genre torches) arrivant en masse vers le campement.
Nous avons dormi dans une caverne derrière un arbre, trouvée par Eku. Falorin a cuit la viande grâce à son sort de chauffage de métal sur sa rapière qui est devenu inutilisable.
Notre sommeil n'était pas optimal pour tous, Falorin, Sophrosyne et Cendre ont très mal dormi.
Au réveil, nous nous dirigeons vers la mine. Noludek la trouve assez facilement.
À l'entrée de la mine, Falorin se luxe l'épaule en voulant forcer la porte d'un des deux petits cabanons devant la mine et Sophrosyne lui fait un massage. Vorn défonce la porte d'un coup de pied. Il y a du matériel de mineur dans le cabanon : torches, chandelles, cordes, goudron, matériel pour réparer les wagonnets, etc. Dans le deuxième cabanon, il n'y a rien.
Cendre n'est pas du tout rassuré et Falorin l'aide à se retenir. Eku se transforme en Couatl et prend Cendre sur son dos pour une virée aérienne. À leur retour, Cendre porte une plume d'Eku à sa boucle d'oreille. Il accepte de descendre dans la mine.
Falorin met l'un des casques de mineur trouvés dans le cabanon, sur la tête.
Dans la mine, il y a deux routes : vers la gauche, des rails (avec un wagonnet au moyeu cassé) descendent en spirale ; vers la droite, un passage plus étroit mène à une passerelle en bois. Vorn part à gauche car c'est plus large ; nous allons à droite.
Au centre de la spirale il y a un éperon rocheux et un trou profond d'environ 100m. On entend une cascade dans le bac. Cendre a l'impression que nous sommes observés.
Une dizaine de kobolds nous attaquent dont des ingénieurs qui nous balancent des choses (sac de guêpes, fiole d'acide, poche de slime). On les massacre.
[+500 xp]
Nous avançons sur la passerelle puis dans le couloir après, Cendre et Bharash en tête, suivis par Falorin, Sophrosyne et Noludek. Après le passage de Cendre et Bharash, une griffe en bois et pierre tombe du plafond et les frappe, puis tout le mécanisme s'effondre et une grosse boule en pierre (2m de diamètre) se met à rouler vers eux.
Bharash se fait rouler dessus, pousser dans le vide et va faire "splat" tout au fond du trou. Cendre saute au-dessus de la boule et l'évite. Pendant que Noludek se transforme en chauve-souris et descend à la suite de Bharash, Cendre lance une corde avec un grappin à Vorn et descend également ; en passant les étages, il voit plusieurs kobolds cachés dans l'ombre mais eux ne le voient pas, et il se laisse tomber sur les derniers mètres entre le bout de la corde et le sol.
Falorin se rend invisible et descend ; lui aussi croise des créatures qui ne le voient pas.
Sophrosyne bloque un passage latéral avec l'aide de Vorn, des caisses et une berline ; elle se rend invisible et descend également, mais elle s'arrête un bref instant pour inspecter ce qui semble être un piège constitué d'une grosse pierre posée sur un escarpement à 2-3 m au dessus des rails et reliée par une corde au pilier central puis à un anneau plus bas sur le chemin.
Une voix impérieuse donne des ordres en draconique et des escouades de kobolds volants se mettent en route et bombardent Cendre de pierres. D'autres kobolds s'assemblent autour de Noludek qui soigne Bharash et le ranime. Bharash lance son iklwa de foudre et touche trois kobolds. Il y a une nuée de kobolds autour de Bharash, Cendre et Noludek, mais Falorin arrive pour les charmer. Cela fonctionne très bien jusqu'à ce qu'un kobold qui n'a pas subi le sort réveille le chef, lequel lance une boule de feu sur Falorin et lui fait perdre sa concentration.
Pendant ce temps, deux autres kobolds descendent le long des rails à la suite de Sophrosyne mais marquent un arrêt qui leur sera fatal : Vorn arrive au petit trot, en écrase un puis l'autre. Sophrosyne continue à descendre et assiste à la fin du combat, lorsque les kobolds survivants s'enfuient à tire d'aile sous les invectives de leur chef qui les traite de lâches et leur annonce que la maîtresse ne sera pas contente - avant de se faire définitivement réduire au silence.
Bharash est toujours aux prises avec sa crise de foi et ne parvient pas à se soigner correctement, ce qui le fait enrager.
Dans une des pièces sur le chemin, il y a deux cadavres de nains morts depuis (estimation) 1 à 2 ans.
Cendre va couper la corde du caillou-piège mais il s'y prend mal et le caillou tombe de sa plateforme, cassant la passerelle en bois et les rails en dessous, puis encore autre chose plus bas, avec grand fracas.
Le groupe enfin réuni reprend la descente mais cette fois, c'est Sophrosyne qui va inspecter un couloir latéral avec l'aide et surtout les yeux de Luciole.
De part et d'autre du couloir, il y a des sortes de capes en peau de dinosaure peinte en rouge sur des petits poteaux, surmontées par des masques en bois menaçants. Luciole avance entre les plots mais pas assez discrètement, et disparaît sans un miaou dans un grand flash de lumière rouge. Simultanément, on entend un bruit de raclement contre la pierre de quelque chose qui fait le tour de la pièce et un ordre grogné en draconique, très fort, qui nous ordonne de sortir. Sophrosyne fait demi-tour et commence à remonter le long des rails, mais s'arrête net quand elle voit en contrebas le dragon rouge qui avait attaqué le bateau du groupe. Elle couine le mot "dragon", ce qui attire l'attention de la bête sur son invisible personne, et la dragonne - puisque c'est une dame - s'envole pour venir se poser sur les rails en surplomb du groupe. Le sort d'hébètement de Falorin ne l'impressionne de toute évidence pas, et elle déverse un cône de flammes devant elle, touchant tout le groupe sauf Falorin qui est plus loin en bas. Bharash se prend les dégâts de plein fouet et tombe inconscient, Noludek esquive une partie des dégâts, Vorn intercepte partiellement les flammes qui touchent Cendre, et Sophrosyne parvient à complètement esquiver le souffle.
Pendant que Cendre soigne Bharash à l'aide d'une potion, Sophrosyne enlève son invisibilité et offre à la dragonne un tribut si elle nous laisse partir. Mais celle-ci ne l'entend pas de cette oreille car nous avons massacré ses esclaves. Toute opportunité de négocier est définitivement enterrée quand Vorn frappe la dragonne et que Falorin se moque d'elle, ce qui focalise son attention sur lui. Elle le plaque au sol et décide de lui faire sa fête, mais Cendre active son tatouage de givre et, après avoir dit au revoir à Noludek, saute sur le dos de la créature, qu'il lacère à grands coups de griffes de glace.
Etonnamment, cela affecte beaucoup la dragonne qui est immobilisée au sol. Les coups s'enchaînent, venant de Sophrosyne, Vorn et Noludek, et le corps de la créature se met à saigner des flammes qui font trembler le sol lorsqu'elles le touchent.
La dragonne s'envole et va se poser derrière Falorin qui la ralentit et s'éloigne pour mieux lui balancer ses insultes. Cendre se fait projeter par Vorn mais ne parvient pas à atteindre la dragonne. Elle murmure quelque chose à Falorin en draconique (que Bharash n'entend pas) avant de tenter de le mordre. Comme elle le rate, elle s'envole à nouveau sous les tirs de Sophrosyne et Noludek, fixe Falorin de ses yeux incandescents et provoque l'apparition d'un geyser sous lui. Il est projeté à 6 mètres de hauteur et retombe, inconscient. Libérée de la magie de Falorin qui la ralentissait, la dragonne remonte en flèche vers l'entrée du trou.
Cendre se précipite vers Falorin et fouille dans ses affaires pour trouver une potion de soins. Ayant trouvé une fiole qui, selon lui, est assurément une potion de soins, il la débouchonne et la fait boire à un Falorin toujours inconscient. Son corps se met à se tordre d'un côté, de l'autre, puis à gondoler avant de grandir jusqu'à ce qu'il fasse 2m50 de haut.
Noludek soigne Falorin qui se réveille et se relève tandis que Sophrosyne engueule Cendre pour avoir fait boire un truc inconnu au barde.
Un peu confus de trouver les autres plus petits que d'habitude (mais vu qu'il a Noludek devant lui, on peut comprendre que ça ne l'étonne pas outre mesure), Falorin décide d'intercepter la dragonne et utilise une porte dimensionnelle pour se téléporter au sommet du trou et l'attendre de pied ferme. Manque de bol, elle décide de fuir par le cours d'eau qui alimente la cascade et disparaît, au grand dépit de Falorin.
Eku, Artus et le reste du groupe restés en haut voient le dragon, voient Falorin géant et mal en point, et en concluent qu'il va y avoir besoin de quelques explications sur ce qui s'est passé là en bas dans la mine.
[+1200 xp]
Sophrosyne et Cendre inspectent le sol à la recherche d'écailles de la dragonne ; Sophrosyne trouve 18 petites écailles du cou, d'environ 3-4 cm de large, et Cendre en trouve 4. Le groupe du bas entend les voix de ceux qui sont en haut mais sans savoir ce qui se raconte.
Au même moment, Falorin décide de redescendre suivi par Artus, Appât-à-dragon, Eku, Lith et Morneloup, mais sa grande taille ne lui facilite pas la tâche. Voyant un escalier derrière lui, il emprunte celui-ci à quatre pattes, pensant qu'il mènera au fond de la mine ; au lieu de quoi, l'escalier mène à une alcôve où 3 spectres furieux aux allures de nains l'attaquent. Falorin appelle à l'aide et tente de fuir, mais les spectres lui ponctionnent le peu de forces qu'il lui reste après le combat avec la dragonne et Falorin s'écroule, vaincu pour de bon, l'étincelle de vie s'éteignant dans ses yeux.
Du fond de la mine, ses camarades entendent des cris et voient Artus faire des gestes frénétiques par-dessus le bord. Cendre utilise ses griffes pour grimper le long de la paroi verticale, Noludek utilise sa cape pour voler à sa suite, et Sophrosyne, Bharash et Vorn remontent le long de la spirale.
Un spectacle perturbant les attend dans l'alcôve : la pièce entière est recouverte de givre et au centre trône une statue de glace grandeur nature de Falorin toujours géant, à plat ventre sur le sol. Dans un coin de la pièce, une petite bougie brûle sans dégager de chaleur. Eku, Artus et Appât-à-dragon, qui sent les roses (et un peu le jambon), arborent des mines à la fois inquiètes et tristes.
Ils nous apprennent ce qui s'est passé : Appât-à-dragon a tué les spectres et Artus a figé Falorin mourant dans la glace dans l'espoir d'accrocher son âme alors qu'elle s'apprêtait à quitter son corps, mais il n'est pas sûr d'avoir fait cela à temps.
Ne voyant aucune trace des spectres, Sophrosyne met en doute l'histoire d'Artus qui lui décoche un regard assassin - cela ne l'impressionne pas - mais Eku confirme cette version, ce qui convainc Sophrosyne.
Lorsque Artus demande si Falorin avait de la famille ou des amis, d'où il venait etc., l'ensemble du groupe fait honteusement mine de ne pas avoir entendu la question, car personne n'est capable d'y répondre.
Prenant lentement conscience de la perte de leur barde, le groupe réagit de façons diverses :
Le groupe discute deux possibilités : laisser Falorin là pour le récupérer plus tard, quand les résurrections seront à nouveau possibles (option "safe") ou tenter de le ramener à la vie maintenant, grâce aux puissants sorts d'Eku et de Morneloup (option risquée). Morneloup, en tant que prêtre de Kelemvor, nous explique qu'il n'y a pas de consensus pour définir à quel moment l'âme quitte le corps lors de la mort, mais qu'il semblerait que l'âme des individus qui débordent de joie de vivre, comme Falorin, s'attarde un peu plus longtemps que les autres.
On décide de se donner la nuit pour réfléchir et se reposer, et de décider le lendemain matin de ce qui sera fait.
En attendant, Sophrosyne accomplit le rituel pour réinvoquer Luciole. Durant le processus, il lui apprend que les fées ne sont pas contentes car d'ordinaire les personnes qui les vénèrent et meurent rejoignent leur monde, mais depuis "le problème" il n'y a plus de nouveaux arrivants. Impossible donc de savoir si l'âme de Falorin est encore dans son corps ou est partie. Luciole prend la forme d'un microraptor violet, petit dinosaure volant avec des plumes.
Noludek va dormir dans une pièce non gelée. Cendre, Bharash et Sophrosyne redescendent dans la tanière de la dragonne et récupèrent les pièces d'or et d'argent, ainsi que la hache gravée de runes. Lith détecte la magie sur l'ensemble des objets, et seule la hache est magique ; Bharash l'emballe et la range dans le sac-rifié. Lith et Vorn montent la garde pendant que les autres se reposent dans un sommeil sans rêves.
Le lendemain matin, le groupe rediscute de ce qu'il convient de faire. Après avoir considéré les risques des différentes options, il est décidé de dégeler Falorin et de lancer sur lui tous les sorts de soin/vitalité possibles... et de croiser les doigts pour que cela fonctionne. Au moindre indice d'échec, Sophrosyne insiste pour qu'Artus regèle immédiatement Falorin. Cendre demande à Eku d'utiliser sa propre force vitale pour la transférer à Falorin, mais Eku lui répond que c'est impossible, qu'elle ne peut transférer que la sienne propre. Morneloup place un sort de soins dans Vorn, et chacun se met en place.
Cendre frappe dans ses mains pour donner la cadence des actions à effectuer :
Tout le corps de Falorin est nimbé de lumière, il reprend des couleurs et ses yeux s'ouvrent... il est revenu à la vie, mais a toujours froid et on lui donne une couverture pour le réchauffer. En dehors de cela, il est en pleine forme et s'étonne de voir tout le monde autour de lui, dans l'alcôve gelée, car il ne se souvient de rien après l'attaque des spectres. A sa question de savoir ce qui s'est passé, le groupe fournit des explications confuses et plutôt vagues, refusant de lui annoncer la vérité. Il se demande aussi pourquoi il y a du sang (des lèvres de Noludek) sur sa cornemuse, mais Sophrosyne la nettoie avec Prestidigitation et Noludek fait diversion en se précipitant pour étreindre joyeusement les jambes du barde.
Finalement, seul Artus semble surpris que le plan ait fonctionné à la perfection.
Se souvenant des derniers mots que la dragonne lui a murmurés, Falorin demande à Bharash de les traduire et apprend qu'ils signifient en gros "Plus jamais tu ne dormiras en sécurité".
Après une brève discussion, nous décidons de continuer dans les mines comme prévu initialement. Lorsque Falorin manifeste son regret de ne pas avoir pu emporter un souvenir du combat contre la dragonne, Sophrosyne lui donne une de ses écailles, ainsi qu'aux autres membres du groupe (sauf Cendre qui a les siennes) et elle fabrique également un collier pour Vorn avec une écaille entourée d'une lanière de cuir.
Passant en premier dans les couloirs, Sophrosyne désamorce les pièges d'alerte installés par les kobolds.
Falorin reprend sa taille normale tout d'un coup.
La progression dans les couloirs dure plusieurs heures et il fait de plus en plus sombre, jusqu'à ce qu'on allume des torches et chandelles et que Lith illumine plusieurs objets pour éclairer le chemin.
On décide de s'arrêter pour la nuit et Falorin raconte une histoire plutôt mélancolique. Il se sent toujours patraque et frileux.
Comme Cendre est de nouveau nerveux dans les couloirs sombres et étroits, Sophrosyne crée une Image silencieuse de forêt chultaise pour l'aider à s'endormir, ce qui lui plaît beaucoup et l'apaise.
Le groupe reprend la route monotone au travers des mines. Se souvenant de la question d'Artus et de la gêne qui s'en est suivie, Sophrosyne demande à Falorin de raconter d'où il vient, où il a été lors de ses voyages ; on apprend que Falorin vient d'Eauprofonde, que ses parents ne s'occupaient pas de lui et qu'il en a été réduit à mendier dans les rues pour survivre, qu'il a appris la cornemuse tout seul, et qu'il n'a pas encore visité beaucoup d'endroits mais que c'est entre autres pour y remédier qu'il est venu au Chult.
Plus tard, nous arrivons dans une vaste zone qui sent le soufre, plus chaude et moite que les couloirs. Il y a des bassins d'acide, une plateforme tournante avec des rails partant dans plusieurs directions, du bois de construction, des caisses, du matériel nain et dans les deux couloirs ouverts, de vagues formes blanches qui évoquent des toiles d'araignée.
Pendant que le groupe s'interroge sur le couloir à emprunter, deux araignées géantes rosâtres émergent d'alcôves situées à 4m au-dessus des bassins d'acide. Une troisième vient les rejoindre.
En prévision du combat, Sophrosyne crée des Images miroir, dont l'une est détruite par une autre sorte d'araignée géante bleutée qui est apparue soudainement à côté d'elle. Cendre lui règle rapidement son compte. Une des araignées roses entrave Falorin dans un crachat de toile et une autre araignée bleue apparaît à côté de lui et le mord avant de mourir à son tour. Un deuxième double de Sophrosyne est détruit et elle envoie Luciole distraire la 4e araignée rose apparue au plafond. Hélas pour le pauvre familier, l'araignée l'attrape, lui rompt le cou et le renvoie promptement dans le monde des fées pour la 2e fois en quelques jours. La 3e araignée bleue, qui avait disparu temporairement, détruit le dernier double avant de se faire tuer à son tour, et le groupe achève promptement les arthropodes restants.
[+1500 xp]
Nous fouillons un peu la salle mais il n'y a rien de très intéressant. Sur les caisses, il y a noté Hrakhamar. Cendre récupère une glande à venin sur une araignée et tente de la refiler à Sophrosyne, qui n'en veut pas, donc il la garde pour lui. Au fond de la salle, il y a un système de poulie vermoulu qui semble avoir été cassé. Les vapeurs des bassins d'acide donnent des maux de tête à Noludek, Sophrosyne et Falorin, mais ça leur passe après deux heures de marche.
Sur les parois du tunnel, il y a des champignons luminescents de toutes les couleurs ainsi que des petites bestioles qui grouillent ; tout cela fascine Cendre qui a bien du mal à laisser ça derrière lui.
Au bout d'un moment, le groupe est trop fatigué pour continuer à avancer et même si nous n'avons aucune idée de l'heure qu'il est, nous nous arrêtons pour nous reposer. Cendre va méditer dans l'illusion de forêt de Sophrosyne, mais lorsque Falorin se met à jouer de la cornemuse en sourdine, elle propose de lui apprendre à danser comme elle, ce qui l'aidera à esquiver par exemple le souffle d'un dragon. Malheureusement Cendre n'est pas très doué, ou peut-être est-ce dû à la musique de Falorin qui n'est pas tout à fait juste ; toujours est-il qu'il a du mal à suivre mais peu importe car cela donne envie au reste du groupe de faire la fête également (sauf Artus qui fait la tête comme d'habitude). Tout le monde s'amuse et l'ambiance joyeuse inspire les aventuriers.
Sophrosyne en profite pour aller présenter ses excuses à Artus et le remercier d'avoir sauvé leur barde ; Artus lui répond que ce qui est arrivé à Falorin est de sa faute car c'est lui qui l'a encouragé à aller dans l'alcôve, mais Sophrosyne est persuadée que Falorin y aurait été même sans les encouragements d'Artus.
Morneloup sort une bouteille d'alcool qu'il fait tourner ; Cendre n'en boit pas mais Falorin ne se prive pas et descend allègrement la bouteille.
Le lendemain matin (à supposer que c'est bien le matin), le groupe finit ses dernières rations de nourriture. Falorin a le teint plutôt grisâtre, ce qu'on met sur le compte de la gueule de bois ; cependant, cela fait plusieurs matins qu'on le retrouve ainsi, même si cela lui passe au cours de la journée.
La progression reprend et nous trouvons une paire de grosses bottes en cuir d'où dépasse un os : tout le reste semble avoir été croqué, il reste quelques lambeaux de chair accrochés mais qui ne date pas de hier et semblent également avoir été boulottés. Plus loin, il y a un sac en cuir que Falorin récupère pour lui, une bouteille d'encre vide, des plumes etc.
On entend un petit gazouillis d'eau qui ruisselle : c'est une rivière souterraine de 3-4 m de large, dont le courant est assez fort et traversée par un pont en mauvais état. Cendre se penche au-dessus de l'eau, voit un reflet bizarre et l'instant d'après une grosse masse lui tombe dessus. C'est un charognard rampant, sorte de gros ver avec des petites pattes, qui tente d'attraper Cendre avec ses tentacules visqueux.
Il y parvient et Cendre est pris de tremblements puis paralysé par le poison, mais après avoir médité pendant un instant il parvient à se libérer des effets du poison. Elle se fait démantibuler à grands coups de flèches (Noludek), lance (Bharash) et épée (Cendre), se dégonfle comme une baudruche et Cendre repousse son cadavre dans la rivière.
De l'autre côté de la rivière, au plafond, est accroché un deuxième charognard (charognard n°2) que Sophrosyne ne parvient pas à endormir, tandis qu'un troisième (charognard n°3) apparaît au-dessus de l'eau et chope la tête de Bharash de ses tentacules. Paralysé, il est secouru par Noludek qui le libère et effectue une prompte retraite. Charognard n°2 se décide à venir vers nous mais se contorsionne constamment pour esquiver toute attaque que nous porterions contre lui.
Un vrombissement en provenance de la rivière signale l'arrivée de deux nuées de chauves-souris, tandis que Falorin fait fuir charognard n°2 de l'autre côté de la rivière et que Cendre achève charognard n°3. Falorin tente de distinguer ce qui se passe dans le couloir de l'autre côté de la rivière, et pense voir l'ombre du dragon rouge au fond (note : il n'y a pas de dragon rouge dans le fond du couloir).
Les chauves-souris s'en prennent à Bharash, qui réplique par un cône de glace, et Cendre qui esquive.
Un bruit de grattement se fait entendre et 4 espèces de petits chiens rouges très moches déboulent à toute allure du couloir d'en face. Les créatures ont des petites antennes qui font rouiller en accéléré et désagrègent le métal des rails lorsqu'elles le touchent, et les bestioles (rust monsters/oxydeurs) s'en nourrissent.
Ceux-là non plus ne veulent pas dormir sous le sort de Sophrosyne. Falorin essaie de faire chauffer le métal dans le corps de l'oxydeur le plus proche, mais il se contente de recracher sa dernière bouchée.
Cendre récupère dans son sac la lame de faux rouillée qu'il avait un jour récupérée et frotte la glande à venin d'araignée dessus, avec l'intention de la jeter au sol en direction d'un oxydeur en guise de casse-croûte.
Noludek lance sa Croissance d'épines sur le pont pour empêcher les deux oxydeurs encore de l'autre côté de s'approcher, ce qui fonctionne bien.
Charognard n°2 s'en prend à Sophrosyne mais la rate, et Bharash tue l'oxydeur qui avait recraché sa bouchée d'un coup d'iklwa, sans que le métal de celui-ci ne soit corrodé.
Du sol monte une vibration, comme si quelque chose creusait sous terre et s'approchait de nous.
L'autre oxydeur présent s'intéresse à l'armure en écailles de Noludek mais ce dernier esquive les antennes trop curieuses.
Falorin parvient à charmer charognard n°2 et l'oxydeur près de Noludek, ce qui les empêche de bouger et nous offre un répit dans le combat...
... un répit très bref interrompu par l'émergence dans une vague de terre d'une bulette, créature à grande gueule et recouverte d'une armure de chitine extrêmement solide.
La bulette se propulse hors du sol et se jette sur Noludek et Sophrosyne, qui s'écartent de justesse et limitent les dégâts. Elle se renfonce dans le sol après s'être pris une flèche de Noludek.
Le groupe se disperse tandis que les chauve-souris changent de cible et se font laminer par la dague de Sophrosyne. La bulette s'en prend également à elle, mais ne mord qu'un des doubles, et repart sous terre pour mieux refaire une deuxième attaque juste après. Cendre tente de lui bondir dessus avec ses mains formant des serres de givre, mais il calcule mal son élan et croise la bulette en plein vol sans parvenir à la toucher. Dans son élan, la bulette va percuter le mur, écrasant Bharash et Noludek au passage. Falorin tente de lancer un Polymorphisme sur elle mais le sort ne passe pas.
Pendant ce temps, le carrion et l'oxydeur restants sortent de leur hébétement, mais l'oxydeur s'intéresse à la lame de faux assaisonnée par Cendre qu'il commence à manger tranquillement, et le carrion se fait trucider par Noludek.
La bulette décide de s'en prendre à Falorin qui lui lance un sort de Suggestion pour la convaincre qu'elle devrait rester en surface "car il y a de bons trucs à manger" - ce que la bulette ne peut qu'approuver : elle mord la jambe de Falorin, qui perd sa concentration et la bulette redescend sous terre.
Cendre crie au groupe de courir vers le pont et tous s'exécutent sauf lui, avec pour résultat que la bulette, lors de son prochain saut, vise la troupe rassemblée. Le pont, déjà branlant au départ, ne résiste pas sous l'impact et précipite bulette et aventuriers - dont un Noludek assommé- dans la rivière, et tout ce petit monde se retrouve emporté par le courant.
Bharash remonte en marchant tranquillement vers la rive, Sophrosyne attrape Falorin et tous deux s'accrochent au bord pour sortir de l'eau, mais Noludek continue de sombrer alors que Cendre pique un sprint pour arriver à sa hauteur et lui tend une main que Noludek, inconscient, ne peut saisir. Il est sauvé de justesse par Falorin qui lui lance un Mot de guérison, refait surface et attrape la main de Cendre qui peut enfin le hisser sur la rive. La bulette, elle, continue sa glissade aquatique et disparaît hors de vue.
Bharash et les autres traversent la rivière, et tout le monde se repose et se soigne.
Eku racontre que les bulettes sont un problème bien connu du Chult, et autrefois ils devaient monter des expéditions pour les éradiquer quand elles attaquaient les villages. Quand quelqu'un se réjouit qu'elles ne savent pas nager, elle rappelle que les bulettes n'ont pas besoin de savoir nager alors qu'elles peuvent creuser le sol au fond de l'eau, et c'est le signal d'un départ précipité pour le groupe peu enclin à vérifier en personne si c'est vrai.
Dans le tunnel se trouvent des oxydeurs supplémentaires mais quelques bouts de ferraille leur sont lancés et cela suffit à les occuper.
La température monte de plus en plus, des volutes de fumée apparaissent coincées sous le plafond, et on commence à entendre des tintements, des bruits de chaîne etc. Une arche de pierre sur le chemin est gravée au nom de Hrakhamar.
Passé l'arche, la route et les rails se séparent en deux, avec une voir qui part tout droit au-dessus de la lave et une qui tourne à droite dans de la fumée opaque. Cendre part explorer tout droit et trouve deux alcôves dans lesquelles deux silhouettes, probablement naines, sont enchaînées au sol. Il emprunte alors le couloir de droite mais la fumée le fait tousser et il ne peut pas aller plus loin.
Les silhouettes enchaînées, bâillonnées et aux yeux bandés se révèlent être des nains albinos du Chult portant des marques de brûlure et de torture, dont le premier se met à crier en chultais "arrêtez le feu, le feu brûle toujours" en boucle jusqu'à ce que Cendre lui fasse boire de l'eau et que Morneloup lui lance une Restauration mineure. Apaisé, le nain se présente comme étant Laz, et son ami également enchaîné est Malkar. Ce sont les salamandres de feu qui les ont enchaînés là. Sophrosyne crochète les serrures des menottes et des fers, et les deux nains se retrouvent, effrayés de se voir en si mauvais état.
Ils nous racontent qu'ils sont arrivés il y a presque deux ans ; ils faisaient partie d'une expédition de 10 nains qui voulait reprendre la mine de Hrakhamar. Après avoir croisé la dragonne rouge et la bulette, il ne restait plus que 4 nains vivants qui sont entrés dans la fumée du couloir de droite et sont tombés inconscients. Les salamandres les ont trouvés et les ont torturés pour découvrir les secrets de la mine et de sa salle au trésor, mais ils ne savaient rien à ce sujet, y compris comment ouvrir les portes de la salle.
Les salamandres se fabriquent des armes et constituent une armée, peut-être pour entrer en guerre contre les kobolds et le dragon.
Les nains nous apprennent qu'il y a une sortie vers la Vallée de l'honneur perdu de l'autre côté de la forge. Dans la mine, il y a également des enclos à montures et de grandes forges capables de fondre l'adamantium.
Les salamandres ne viennent pas souvent aux alcôves et les nains n'ont pas reçu de nourriture ou d'eau depuis des jours.
Nous décidons de nous installer dans les alcôves pour une petite pause mais après 45 minutes, Vorn tape dans ses mains pour signaler un danger, comme deux tritons de feu en armes s'approchent depuis le pont.
Les deux parties se regardent en chien de faillance en criant qu'ils sont amicaux et Falorin rend l'un des deux tritons amical pour un temps. Le triton charmé essaie d'intercéder en la faveur du groupe, mais l'autre est apeuré et crie en s'enfuyant. Celui qui reste semble avoir plus peur de nous que nous de lui et nous enjoint de partir, sinon il nous livrera à Imix, seigneur élémentaire, le Feu Dévorant, et tout un tas d'autres titres terrifiants.
Des bruits au fond de la caverne se font entendre et quelques instants plus tard, quelques sauteurs géants déboulent sur les deux groupes et bousculent le nouvel ami de Falorin. Le triton apeuré saute sur l'un des sauteurs et attaque. Le combat est rapide grâce à la force de Vorn, la dextérité de Noludek et l'agilité de Cendre qui dompte l'un des sauteurs géants et l'utilise comme monture.
Plus loin, d'autres sauteurs géants sont attachés dans des alcôves et font un boucan. Nous entendons également du bruit de métal frottant contre du métal : des chariots sont érigés en rempart, et une sphère de feu mobile essaie de nous atteindre sans succès, elle se rue sur une illusion de gobelin que Falorin crée face aux barricades, puis explose.
Falorin et Sophrosyne retournent parler aux nains pour savoir s'ils connaissent le chemin vers la sortie, mais ceux-ci ne sont sortis qu'une seule fois de leur prison pour aller vers la salle du trésor et ils avaient les yeux bandés. Tout ce dont ils se rappellent, c'est le bruit des chaînes (des sauteurs enchaînés ?) et l'odeur du soufre.
Falorin rend Cendre invisible afin qu'il aille jeter un oeil et nous donne un aperçu des forces en présence. Il explique qu'il y a une une petite dizaine de tritons de feu qui nous attendent plus loin autour d'un bassin de lave, ainsi que deux mages.
Nous devisons un plan en tenaille et lançons l'assaut. Les tritons se battent vaillamment mais ne font vraiment pas le poids face à nous. Lith nous rejoint pour les combats, tandis que Sophrosyne lance son sort de ténèbres autour de l'un des deux mages et Vorn fait le nettoyage par le vide, accompagné de Cendre sur son nouveau destrier, qui hélas ne fera pas long feu.
La salle est vidée de sa vaillante résistance quand Vorn écrase le dernier triton, qui se tord de rire, sous son pied.
[+1000 xp]
[tl;dr]
... Boum, pif, krak, chouing, pouf, kaboooom, pshhhhh, paf
[version longue]
Au fond de la salle se trouve une porte, que Vorn défonce d'un coup de pied * boum * et qui donne sur une armurerie. Deux râteliers ont été pillés et deux autres portent encore des armes naines : haches, marteaux, grosses épées etc. A droite, une autre porte donne sur la forge. On trouve un marteau à deux mains en adamantium, que Vorn récupère * pif * à la place de son marteau de bric et de broc dont il se débarrasse * krak *. En passant, Bharash ouvre une porte à gauche, mais celle-ci donne sur un long couloir et le groupe décide de l'ignorer pour l'instant.
Bharash ouvre la porte suivante au fond de la pièce * chouing * et est repoussé par un souffle de feu : dans la pièce suivante se trouvent 5 tritons, dont un guerrier qui passe la porte et s'en prend à Bharash. Mais il ne fait pas long feu ( ;p ) et finit équeuté et exsangue par les bons soins de Sophrosyne. Un deuxième guerrier entre, qui attaque Sophrosyne mais l'avant-garde Bharash-Sophrosyne-Vorn en vient rapidement à bout.
Une sphère de feu apparaît devant la porte * pouf * puis se met à tourner dans la pièce, touchant Vorn et Bharash.
Pendant ce temps, Noludek crée une Croissance d'épines dans la pièce aux tritons, et Falorin les fait joliment briller en mauve avec ses Lueurs féeriques. Des grognements de douleur indiquent que quelqu'un s'en prend cher dans les pattes en se déplaçant dans les épines ; malheureusement, il s'agit d'un genre de prêtre qui prend le contrôle de l'esprit de Noludek et le paralyse, faisant disparaître les épines. Bharash et Sophrosyne entrent dans la pièce et s'en prennent au prêtre, sous un tir nourri de Mains brûlantes qui font énormément de dégâts à Bharash * kaboooom *, tandis que Sophrosyne les esquive avec grâce. Les flèches de Noludek et les coups du nouveau marteau de Vorn achèvent les deux mages, et le duo B/S règle son compte au prêtre acculé dans un coin, qui meurt en étreignant sa collerette dorée et en marmonnant des choses à l'attention d'Imix tout en se consumant robe comprise.
Le groupe reprend son souffle, mais pas longtemps car des restes calcinés du prêtre surgit un élémentaire de feu.
Il commence par frapper la cible la plus proche, à savoir Sophrosyne, et se déplace pour l'englober de son corps ardent mais le peu d'effet que ça lui fait (à part un agacement manifeste) le fait changer d'avis et partir en direction des cibles plus conciliantes que sont Bharash et Noludek, chacun étant d'un côté de la porte. L'effet est tout de suite plus impressionnant et les deux compères prennent feu, ce qui inflige suffisamment de dégâts à Bharash (qui a déjà pris très cher avant) pour le faire tomber inconscient. Noludek tente de le ranimer, mais le retour de Bharash parmi les vivants ne dure que le temps pour lui de se prendre quelques brûlures de plus.
Les frappes de Vorn sur l'élémentaire ne semblent pas faire grand-chose si ce n'est remuer les flammes, voire en enlever quelques-unes ; en revanche, chaque coup porté cause des brûlures à l'assaillant, y compris à Vorn qui commence à noircir légèrement.
Voyant Bharash servir de brasero, Sophrosyne se saisit d'un seau d'eau et va le déverser sur lui pour éteindre les flammes. Ce faisant, quelques gouttes d'eau touchent l'élémentaire qui n'apprécie pas du tout et file dans l'autre pièce s'attaquer à Noludek et Falorin. Falorin saute dans un bassin d'eau pour éteindre les flammes qui le brûlent et utilise son casque de mineur pour lancer de l'eau sur Nolu-torche, mais ce dernier reprend rapidement feu avant d'aller lui-même dans le bassin.
Vorn saisit un tonneau d'eau et le jette sur l'élémentaire ; le tonneau explose et l'eau semble faire énormément de dégâts à la créature.
Sophrosyne tire Bharash plus loin dans la pièce et lui faire boire une potion de Soins pour le ranimer.
L'élémentaire continue à s'en prendre à Noludek et Falorin tandis que Vorn lui fait exploser un nouveau tonneau dans les "jambes", avec des résultats tout aussi satisfaisants que le précédent : la créature diminue significativement de taille. Une flèche magique tirée par Noludek ôte quelques flammes au passage, contrairement au coup de vent magique de Sophrosyne qui ne fait rien du tout.
Les nombreuses brûlures de Noludek finissent par avoir raison de lui et Falorin a désormais toute l'attention de la créature. Il tire un carreau d'arbalète magique dont il avait soulagé Lith et dont l'effet était encore inconnu, et inflige des dégâts. Un dernier tonneau d'eau écrasé par Vorn au-dessus de l'élémental achève le travail et le renvoie d'où il vient * pshhhhh *.
L'arrière-garde arrive ; tandis qu'Eku soigne Noludek, elle manifeste une grande inquiétude à l'idée de devoir nous laisser nous débrouiller sans elle bientôt car selon elle nous ne prenons pas suffisamment soin les uns des autres. Elle va inspecter l'autel à ce qui semble être Imix, sur lequel trône une statue faite de morceaux de métal tordus et variés. L'un de ces bouts est un morceau de clé carrée en adamantium gravé d'une rune naine signifiant "début", et un autre bout est un morceau de clé semblable mais en or et sans rune. Tous deux sont incomplets et tordus, apparemment inutilisables.
Le groupe se repose en appréciant la chanson qu'entonne Falorin et emprunte la porte qui se trouve à gauche dans la pièce de l'autel. Celle-ci mène sur un long couloir avec 4 portes qui donnent sur des chambres, si on peut appeler "chambre" un tel taudis puant. Falorin trouve des lunettes de protection qu'il met sur son visage, il a maintenant la tête du parfait mineur avec les lunettes et le casque.
Sophrosyne avance prudemment vers le bout du couloir, mais tout est calme. Un parapet de pierre surplombe la lave d'une hauteur d'environ 3 mètres et un porte-baquet, devant probablement véhiculer de la lave, traverse celle-ci. C'est un cul-de-sac, et le groupe retourne sur ses pas pour emprunter l'autre couloir qui mène à un pont.
Falorin, qui est en tête, trouve un levier au milieu du couloir et l'actionne pour voir ce que ça fait, mais il en sera pour ses frais : à part quelques grincements, claquements et bruits d'engrenages, cela n'a apparemment aucun effet. Actionner le levier une seconde fois a le même (non-)résultat.
Le pont surplombe la lave et Falorin jette une bougie dessus ; celle-ci se met à fondre lentement, indiquant que le sol est relativement chaud et motivant Falorin à courir pour le traverser.
Au bout du pont, il se trouve face à une énorme porte barrée d'adamantium gardée par deux armures naines, une à gauche et une à droite. A main gauche, il y a une sorte de cagibi vide. Deux serrures sont visibles sur la porte, une en adamantium et une en or, et leurs trous correspondent aux morceaux de clé qu'on a trouvés... ou plutôt, correspondraient si celles-ci étaient complètes et pas tordues.
Falorin utilise sa Baguette des secrets qui s'allume en direction du cagibi, et dans un coin de la pièce il y a une sorte de livre-boîte en bois, à l'intérieur couvert de métal et dans lequel se trouvent des négatifs des deux clés. Ce sont des moules pour les clés.
Aussitôt tout le monde s'excite et veut reforger les clés. Sophrosyne, qui s'y connaît un petit peu en métaux précieux, en a marre d'entendre demander si on peut fabriquer de l'adamantium et menace de balancer le prochain qui pose la question dans la lave parce que ce n'est pas possible à moins d'être un fondeur nain surqualifié.
On décide d'aller chercher les nains qui, à défaut de posséder le savoir-faire pour fabriquer de l'adamantium, peuvent essayer de faire fondre un de nos lingots pour fabriquer la clé. Ca fonctionne du premier coup et on se retrouve avec une clé en adamantium, avec la rune "début", et une clé en or avec la rune "fin" toutes neuves. Les nains nous expliquent que l'adamantium représente le début de toutes choses, la force et la résistance qu'il faut pour affronter les épreuves, tandis que l'or représente la fin de toutes choses, le confort après les épreuves.
Les nains introduisent les clés dans les serrures et ouvrent la porte, qui donne sur une petite pièce qui sent le renfermé, dans laquelle des milliers de lingots de fer et d'adamantium sont rangés et numérotés. C'est la salle du trésor et le trésor est typiquement nain.
Il y a également un coffret en bois orné de runes naines, une prière à Moradin le dieu principal des nains. Le coffret est fermé à clé mais Sophrosyne crochète la serrure avec une exquise délicatesse et s'écarte pour laisser un des nains ouvrir le coffret.
A l'intérieur se trouve un unique gant pour main droite, hyperacticulé et constitué de différents métaux avec quelques gemmes pour décorer. Les nains en tombent sur leur cul, littéralement mais pas de très haut évidemment. Ils nous racontent la légende du gant que Moradin aurait forgé pour contrôler sa création que sont les nains, et qu'il aurait donné au premier roi nain afin qu'il guide son peuple. A l'évidence, pour eux, c'est ce gant-là.
Falorin prend le gant dont il sent l'énergie magique émaner et, malgré un virulent avertissement de Sophrosyne, l'enfile à sa main droite. Aussitôt sa main se met à brûler comme si le gant refusait de s'harmoniser avec lui [il se prend deux niveaux d'épuisement] et Sophrosyne le lui arrache pour le remettre dans le coffret * paf *.
Une discussion est entamée pour savoir ce qu'on va faire de ce gant. Les nains ne veulent pas le garder, ils nous disent que c'est un artefact de roi et ils ne connaissent pas de roi. Le seul nain qu'on connaît vraiment, c'est Ortimay et ce n'est pas un roi non plus. Falorin veut emmener le gant à Eauprofonde et le donner aux guildes naines. Sophrosyne veut le confier à Eku. Le groupe continue à discuter sans parvenir à prendre une décision.
[+1700 xp]
Tout le monde commence à faire ses affaires de son côté : Noludek demande aux nains de lui ajuster une armure de plates, Cendre détruit l'autel à Imix, Falorin cherche les carreaux magiques qu'il a utilisés, Cendre et Sophrosyne font l'acquisition de nouvelles dagues (dont une ira chez Falorin).
Lith identifie les objets dont la hache trouvée chez la dragonne comme étant une hache flottante : quand on la jette sur l'eau, elle flotte et peut même porter le poids de Cendre. En plus de cela, elle donne à son porteur un bonus en natation. Cendre la prend.
Lith analyse également le gant comme pouvant faire des tas de choses différentes, mais pour cela il faut que le porteur en paie le prix - une malédiction ? - et que le gant accepte son porteur.
À la vue du gant, Artus est impressionné. Il regarde brièvement son anneau, et Falorin l'aperçoit. Le franc tombe pour Falorin qui comprend que l'anneau d'Artus est l'Anneau d'hiver, un puissant artefact ayant autrefois appartenu aux Géants de givre et Artus confirme à demi-mots qu'il est bien celui qui, dans la légende, a récupéré l'anneau.
Artus, gêné, sort le premier de la forge par l'autre sortie, suivi d'Appât-à-dragon et des autres. La nuit est tombée et nous établissons le camp. Sophrosyne réinvoque son familier, qui comme on pouvait s'y attendre n'est vraiment pas content d'être mort une seconde fois. Cendres et Noludek partent chercher de la nourriture pour le groupe. Cendres montre fièrement sa récolte mais reste bouche bée devant celle de Noludek qui en a rapporté deux fois plus.
À leur retour, Falorin sent sa soif le saisir et il part en quête d'eau. Persuadé d'entendre de l'eau un peu plus loin, il se perd dans les bois et un serpent immense et avec des bras l'attaque par surprise dans le dos. C'est un Yuan-Ti. Solidement blessé, il appelle à l'aide et le Yuan-Ti l'attaque à nouveau à l'épaule. Falorin a beau insulter le Yuan-Ti pour gagner du temps, celui-ci redouble ses coups. C'est à ce moment que Cendres et Sophrosyne, alertés par les cris de Falorin, apparaissent et font assez mal au Yuan-Ti. Étonnamment, c'est Falorin qui porte le coup fatal de sa dague. Quand Bharash et Noludek arrivent, le serpent n'est plus qu'un être inerte et Cendre et Sophrosyne engueulent Falorin pour être parti tout seul sans prévenir personne. Cendres récupère la mue du Yuan-Ti qu'il portait autour du cou, pleine d'aliments dont des insectes séchés et broyés.
De retour au camp, Sophrosyne prend Falorin à part et invite Eku à participer. Elles lui apprennent qu'après le dragon, dans l'alcôve au sommet de la tanière, Falorin est mort, mais que grâce à une action coordonnée de tous ses camarades, il a soit échappé de justesse à la mort, soit en est revenu. Quoiqu'il en soit, Eku pense que Falorin a succombé à la malédiction du Chult. Falorin est éberlué, et ne sait pas quoi dire. Sophrosyne le sermonne quant à son comportement, à savoir combien il est important pour le groupe, mais que son attitude insouciante fait courir de nombreux risques à tout le monde et que sa presque-mort a beaucoup affecté ses camarades. Falorin, tout contrit, comprend qu'il doit se remettre en question.
Le cerveau de Falorin tourne dans tous les sens si bien qu'il s'endort bien plus tard que tout le monde, et une fois endormis, il se dit qu'il a quand même beaucoup de chance d'être parmi ces aventuriers.
Les nains finissent de forger le plastron de Noludek et la décorent d'une chauve-souris gravée. Ils font également une nouvelle rapière pour Falorin, Bharash se fabrique des javelines, et Artus fait des flèches qu'il donne à Noludek.
Cendre s'entraîne à intercepter des dagues que lui lancent Sophrosyne et Falorin, et Vorn décide d'adopter deux haches de guerre naines en plus de son marteau. Pour qu'il puisse les porter, Sophrosyne veut aller dépecer le Yuan-Ti et fabriquer un harnais avec sa peau, mais lorsque Vorn, Bharash et elle arrivent au campement, le cadavre a disparu, emporté par un prédateur apparemment félin, et ils rentrent brocouille (comme on dit dans le Bouchonois).
Cendre part méditer un peu plus loin dans un rayon de soleil, près d'une cascade.
Lorsqu'il se met à pleuvoir à verse, Eku, Falorin et Sophrosyne en profitent pour prendre une bonne douche.
Avant de dormir, nous réparons complètement Vorn qui était dans un sale état ; son armure est comme neuve et brillante, et il la rouvre au niveau de son coeur comme d'habitude.
Falorin promet à Sophrosyne qu'il sera plus prudent à l'avenir.
Tout le monde va dormir.
Sophrosyne fait un peu de rangement dans le sac-rifié ; elle donne la médaille en forme de dragon à Falorin et montre le cube en verre aux nains, mais ils ne savent pas ce que c'est.
On refait des stocks d'eau et de nourriture pour 2 jours, et comme les nains décident de rester à la mine, Bharash leur purifie des tonneaux d'eau et nous leur laissons également de la nourriture. Eku leur promet de revenir après nous avons conduits à Omu, et nous donne rendez-vous à la mine quand on reviendra - si on reviendra. Son scepticisme sur nos chances de réussite n'est guère encourageant.
Le groupe quitte l'entrée de la forge de Hrakhamar et suit la route des nains.
Au soir, et malgré l'échec cuisant de Falorin, Cendre décide d'essayer le gant. Ca se passe beaucoup mieux et le gant l'accepte, tout comme lui-même accepte de payer le prix quel qu'il soit. Lorsqu'il se lie au gant, ses yeux se mettent à briller d'une lueur jaune-rouge comme du métal en fusion et il ne nous voit plus pendant quelques minutes, puis il redevient normal.
Nous passons une nuit tranquille.
Au matin, Falorin se réveille pas très en forme et avec une tache noire sur son flanc, là où le Yuan-Ti l'a blessé de ses griffes. Pensant à une malédiction, Eku tente une Restauration supérieure sur lui mais cela ne fait pas disparaître la tache ; d'après elle, c'est l'effet de la malédiction du Chult.
Du côté de Cendre, il y a aussi du nouveau : sa fourrure est plus touffue autour du visage, comme une crinière de lion ou... une barbe de nain ?
Nous continuons à suivre la route des nains qui s'enfonce dans la forêt. Omu est à 4-5 jours de marche.
Vers midi, la route rejoint une coulée de lave durcie qui descend dans une vallée : c'est la Vallée de l'honneur perdu, où s'est déroulé le gros des combats contre Ras Nsi.
En fin d'après-midi, le groupe croise 4 tritons montés sur sauteurs géants qui retournent vers la forge. On leur règle leur compte, moins un sauteur que Cendre apprivoise grâce à son anneau, et Artus crée un grand mur de glace incrusté de tritons en guise d'avertissement.
En dressant le camp, une ombre nous survole : c'est la dragonne qui part cracher du feu deux fois à 2-3 km au sud de notre position. Nous doublons la garde pour la nuit.
Au matin, Eku propose de contourner la zone, mais Cendre et Bharash veulent se rendre sur place.
La transformation de Cendres en nain se confirme : il a perdu sa queue (et l'équilibre qui va avec), une partie de ses poils tombe et il a l'air plus trapu. Il se demande s'il va garder le gant ou pas, et décide finalement que oui : ça ne l'empêche pas de grimper aux arbres aussi bien qu'avant. Et il aimerait bien une bonne bière, là, tout de suite.
Falorin et Sophrosyne rendent respectivement Bharash et Cendre invisibles afin qu'ils aillent inspecter la zone attaquée par la dragonne. Ca sent la chair calcinée et il y a une grande créature morte avec des poils brûlés : c'est un loup géant arctique. Plus loin, il y a des traces de pas géantes d'environ 1m de long, et une javeline brisée de la taille d'un poteau qui sent le pain pin.
Quand ils reviennent et nous racontent ce qu'ils ont vu, Falorin s'exclame que les géants sont là pour Artus, ce que dernier confirme à contrecoeur : ils sont là pour récupérer l'Anneau de l'hiver qu'il a en sa possession. Il a vécu plus de 100 ans, a connu Omu avant son engloutissement et Mezro avant sa disparition. Selon lui, s'il y a un bateau complet de géants alors il y en a une vingtaine.
Tout ça inquiète Appât-à-Dragon qui sent le jambon. Quand Sophrosyne dit à Artus qu'il est un aimant à problèmes avec des géants ET le Zhentarim qui lui courent derrière, il propose de quitter le groupe pour ne pas nous mettre en danger mais nous refusons.
Artus veut régler leur compte aux géants pendant qu'ils ignorent notre présence, mais nous préférons laisser la dragonne s'en occuper et nous repartons.
La nuit et la pluie commencent à tomber et nous dressons le camp tandis que Cendre réapprivoise le sauteur. Mais Noludek voit des lumières et des ombres au loin, à environ 1km derrière les rochers. Ce sont de très grandes ombres qui cachent en partie le ciel, et il y en a deux plus un loup qui hurle.
Nous décidons de contourner leur campement en nous éloignant très discrètement dans les sous-bois. Ca marche très bien... jusqu'à ce que Vorn marche bruyamment sur un crâne, et on entend le loup géant accourir. Il s'arrête près du groupe, que Sophrosyne camoufle sous une illusion de forêt, mais le loup regarde tout de même dans notre direction. Luciole sauve la situation en fonçant à travers bois pour détourner l'attention du loup, qui se met à lui courir après tandis que le groupe s'éloigne vite fait en marche forcée.
Nous établissons un nouveau campement.
Cendre décide d'enlever le gant et ne plus l'utiliser, le prix à payer (devenir un nain) ne lui convient plus tant que ça après tout.
Au matin, Cendre a encore perdu des poils et ses oreilles ont "fondu" le long de son crâne. La transformation lui déplaît beaucoup et Eku tente de lui faire comprendre que les apparences n'ont pas d'importance en se transformant elle-même en naine à deux tresses.
Rien de particulier ne se passe.
Rien de particulier ne se passe : la transformation de Cendres en nain se poursuit.
Cendre ressemble à un vrai nain maintenant, mais avec des crocs plus pointus et des yeux de félin. L'entendant se lamenter, Eku propose de lever l'effet de la malédiction, ce que Cendre accepte avec joie ; il redevient un vrai tabaxi.
Elle nous informe que c'est notre dernière journée avec elle.
Par rapport à Hrakhamar, Falorin se sent beaucoup plus mal : sa peau est plus pâle, ses yeux cernés, et la tache sur son flanc est devenue plus noire.
Durant la nuit, il a fait un très mauvais rêve où il prend conscience de sa propre mortalité en voyant tomber dans un sablier géant non pas du sable, mais des crânes dont le flot commence à se tarir, tandis que des choses l'observent depuis les ombres.
Toujours dans la matinée, Sophrosyne demande à Eku ce qu'elle voulait dire par la nécessité pour le groupe de veiller plus les uns sur les autres. Elle nous conseille de communiquer plus, de ne plus nous cacher des choses mutuellement, et que cela vaut aussi pour Artus.
À Omu, de grands défis et de grands périls nous attendent, mais peut-être aussi y trouverons-nous de l'aide.
Bharash décide d'enfiler le gant. Au premier essai, le gant le rejette et il se prend deux niveaux de fatigue, mais il persévère et réussit ; ses yeux changent de couleur comme ceux de Cendre, et ses mains se mettent à briller d'une lueur dorée. Connaissant le prix à payer, il l'accepte pleinement et rayonne d'une foi nouvelle, non plus en Bahamut qui lui a tourné le dos, mais en Moradin.
Durant la journée, nous arrivons à Omu, qui est une large zone circulaire où la forêt est engloutie dans un trou, avec de l'eau qu'on entend au fond. Le cercle est entouré d'oiseaux morts et aucun ne vole au-delà de ses limites.
Eku nous fait ses larmoyants adieux et nous quitte dans une transformation splendide en couatl.
[+2000 xp]
Un chemin en dalles s'enfonce doucement dans le trou, avec plus loin un escalier et ce qui semble être une voie d'entrée vers la cité avec un poste de garde.
Le groupe inspecte les oiseaux morts et voit qu'ils ont connu une mort douloureuse, avec des os fracturés. Il n'y a pas d'autres animaux morts, ni de petits oiseaux, ce qui laisse penser que quelque soit la raison de leur mort, elle est très spécifique aux oiseaux au-delà d'une certaine taille... ou aux créatures volantes.
Cendre passe un bras au-delà du cercle d'oiseaux morts sans qu'il ne se passe rien ; il entame alors la descente du chemin, suivi par son raptor.
Une centaine de mètres plus loin, une colonne de vapeur style geyser part vers le ciel dans un grondement.
Le groupe emboîte le pas à Cendre dans l'escalier qui descend et commence à apercevoir la cité d'Omu. Elle est entourée de falaises abruptes d'une trentaine de mètres de haut, sur le bord desquelles se trouvent des statues de pierre noire de style gargouilles, avec une gueule simiesque garnie de crocs, des ailes et 4 bras. Certaines sont recouvertes de mousse ou de végétation.
Dans la ville, des allées de pierre surélevées de 3-4 mètres forment des avenues, deux parallèles en direction nord-sud et une perpendiculaire. Elles sont bordées de restes d'échoppes, le long du mur en contrebas comme le long du chemin au-dessus.
Au sud se trouve un lac de lave, avec un piton rocheux portant une structure/construction qui le surplombe.
Une cascade se déverse dans la partie nord-est de la ville et inonde des quartiers entiers, avant de se jeter dans un bassin qui lui-même se déverse dans la lave. De toute évidence, la colonne de fumée venait de là.
En arrivant sur le premier palier, près du poste de garde, nous voyons des traces d'anciens campements, des restes de feux de camp, des armes brisées mais pas de traces de combat. Il y a également des graffitis sur les murs :
Ces noms parlent vaguement à Artus, mais sans plus. Il nous rappelle que le but dans sa (longue) vie est de débarrasser le Chult de tout danger, ce qui promet d'être laborieux vu la situation.
En arrivant sur le deuxième palier, Falorin voit comme une ombre projetée sur un mur, l'ombre de quelque chose qui est passé devant le soleil. Une des gargouilles de pierre s'élance de la falaise et va écraser un grand oiseau blanc en bordure de jungle, l'enserrant de ses quatre bras avant de le laisser choir mort au sol, suite à quoi elle retourne se poser à son point de départ. Au moins, le mystère des oiseaux morts est éclairci.
En arrivant dans la partie plate de la ville, nous voyons des volutes de fumée noire qui montent d'une sorte d'enclave à main gauche, une centaine de mètres plus loin ; ça sent le brûlé comme de la viande brûlée. Perplexe, Bharash se gratte la tête et perd quelques écailles (que Sophrosyne ramasse sans aucune discrétion, "en souvenir").
Nous longeons l'avenue et arrivons près de l'entrée de l'enclave. De l'intérieur, on entend des bruits de chiens : grognements, aboiements. Passant prudemment la tête au-delà du mur de l'entrée, Sophrosyne voir au centre de l'enclave un monticule de corps qui finissent de se consumer. A ses pieds se trouve un cadavre humain vêtu d'une armure en cuir frappée de la marque du Zhentarim, mort depuis quelques jours, le cou brisé et le corps à moitié mangé, marqué de blessures faites par des objets tranchants. Les bâtiments autour du bûcher ont été incendiés.
Alors que le groupe reste caché derrière le mur, attendant plus d'infos de la part de Sophrosyne, Cendre s'avance tranquillement dans l'enceinte, fort heureusement sans rencontrer personne de vivant ; même le groupe de chiens sauvages qui se fait un festin d'un cadavre ne lui prête aucune attention.
Des morts, en revanche, il y en a ! Des dizaines de corps sont éparpillés dans la place, désarmés et souvent sans armures, qui semblent avoir été traînés jusque là. On y voit des Zenthils, mais aussi des mercenaires, des Chultais (guides ? porteurs ?) et quelques robes rouges qui devaient être des Mages rouges de Thay - dont le buffet garni des chiens.
Le bûcher est un méli-mélo de crânes de serpent, de vertèbres bizarres, et une pile de corps appartenant à des Yuan-Ti est transpercée de haut en bas par un glaive.
Sur un mur en face du bûcher est peint à la suie un serpent qui se mord la queue, décrivant un cercle, qui provoque un choc chez Cendre : c'est un symbole de Dendar. Cendre étale la suie sur le mur pour faire disparaître le dessin et en profite pour tracer deux traits noirs sous ses yeux.
Le reste du groupe, prudent - même Falorin qui semble avoir mieux compris les bienfaits de la circonspection sur l'espérance de vie, au grand soulagement de Sophrosyne - entre à la suite de Cendre.
Un râle, suivi d'un appel au secours, se fait entendre en direction d'un mur effondré. Sophrosyne et Cendre s'approchent et voient une main qui dépasse de sous le mur. Cendre commence à dégager les pierres tandis que Sophrosyne encoche une flèche et bande son arc pour éventuellement tirer sur ce qui se cache sous le mur. Venu aider Cendre, Bharash fait un faux mouvement et se bloque le dos, ce qui le force à regarder le sol pendant un petit moment - jusqu'à ce que Sophrosyne mette en pratique ses talents de masseuse et lui décoince les vertèbres. Vorn prend la relève et à deux, ils dégagent un homme efflanqué d'une quarantaine d'années, le crâne chauve, la peau pâle, le nez aquilin, vêtu d'une tunique sans manches et présentement inconscient. A côté de lui se trouve un sac en cuir contenant des étuis à parchemin et une sorte de dictionnaire commun-chultais.
L'homme a le bras démis, ce qui ne nous empêche par de lui attacher chevilles et poignets (mais délicatement), et une blessure à la tête. Bharash le soigne légèrement, juste assez pour le ramener à la conscience, suite à quoi il demande à boire et à se redresser.
L'homme s'appelle Orvex Ocrammas et se prétend interprète, engagé par les Mages rouges pour les accompagner à Omu. Selon lui, ce sont les Yuan-Ti qui ont tué tout le monde et fait un bûcher funéraire pour leurs copains.
Les Mages rouges sont venus à Omu pour trouver des dés de pierre car "les cubes sont la clé". Ils les ont trouvé dans un sanctuaire et devaient en apporter un à leur maîtresse dans le marais (rappel : vision d'Inété). Mais - "tenez-vous bien, c'est hilarant" - quand ils ont voulu sortir de la ville avec le cube, celui-ci a disparu et repris sa place dans le sanctuaire. Finalement, Tomaz (oui, c'était lui) et son comparse ont fini par mettre le cube dans un cube en verre et sont partis il y a des semaines. Depuis, pas de nouvelles.
Cendre commence à expliquer que c'est le cube qu'on a- avant que Sophrosyne lui coupe la parole pour préciser qu'on l'a "vu dans les mains de Tomaz quand on l'a croisé". L'innocence incarnée, Sophrosyne et Falorin expliquent à Orvex que oui, le groupe a rencontré Tomaz avec son cube-dans-un-cube, et n'allait-il pas à Port Nyanzaru ? Si, si, c'est bien là qu'il allait. Sans chercher à en savoir plus, Orvex demande à manger et Falorin lui propose de la viande de chien sauvage... si on arrive à en attraper un.
Cendre fait acte de dominance envers le chien dominant de la meute en lui mordant le cou, mais évidemment, une fois qu'il l'a soumis, il n'est plus question de le manger et Falorin et Noludek se retrouvent de corvée de récolte de baies pour sustenter tout le monde.
Orvex nous fait un petit topo sur Omu pendant son repas : la ville est peuplée par des Yuan-Ti dans la partie est près du grand ruisseau, des kobolds, des végépygmées et des grungs. Il y a un palais royal et 9 temples ou sanctuaires. En revanche, il n'a pas vu d'obélisque d'obsidienne.
(Pendant qu'il parle, Bharash s'approche de lui en douce et lui remet le bras en place par surprise, au grand déplaisir du propriétaire du bras, qui en profite pour demander un supplément de bouffe. Falorin lui donne une ration pour un jour.)
Sous Omu se trouvaient des mines de diamants et c'était la première richesse de la ville ainsi que la raison pour laquelle Ubtao s'est fâché contre les habitants devenus orgueilleux.
Il promet de nous en raconter plus, dont l'histoire de la ville, demain matin, mais là il aimerait se reposer un peu.
Laissant Orvex sous la bonne garde de Vorn, le groupe s'éloigne en discutant de ce qu'ils ont appris et se dirige vers le lac de lave à la suggestion de Bharash.
Sur un piton rocheux relié au bord de la falaise par un pont en pierre, un attroupement d'une douzaine de créatures de petite taille aux allures de plantes/mousse animées accomplit une espèce de danse menaçante autour d'une autre petite créature vert pomme ligotée et terrorisée : ce sont des végépygmées, et leur victime est un grung.
Le chef des végépygmées est accompagné par une créature plus grande, à quatre pattes, qui semble lui servir à la fois de monture et d'animal de compagnie : un épineux.
Noludek tire une première flèche sur le chef végépygmée, qui s'avance vers le pont et se fait entourer par ses sbires en formation défensive.
Si bien serrés les uns contre les autres, les végépygmées font une cible parfaite pour le Motif hypnotique de Falorin et la Croissance d'épines de Noludek. Ravi du succès de son sort, Falorin se met à chantonner une chanson entraînante.
Les végépygmées non affectés par le Motif se mettent à tomber dans les épines... pour mieux se redresser comme s'ils ne s'étaient pas pris de dégâts. Il en va de même pour ceux qui se sont pris des flèches : leurs blessures se referment et ils repartent au combat comme si de rien n'était. Quelques végépygmées qui ont rompu la formation s'avancent sur le pont et rencontrent le groupe, qui les expédie (temporairement) au sol.
Cendre part au contact du groupe de végépygmées en ignorant les épines qui lui rentrent dans les coussinets et les attaque l'un après l'autre, bientôt rejoint par Bharash.
Sophrosyne s'avance sur le pont, son armure magique changeant d'apparence pour être dans le thème de la chanson de Falorin ; avisant un végépygmée inconscient non loin d'elle, elle le soulève pour le jeter dans la lave, ce qui met définitivement un terme à sa végévie. Un second végépygmée rejoint bientôt le premier, puis leur chef les accompagne, balancé par Cendre, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus que nous et le grung.
Bharash le redresse et l'embarque sur son épaule, toujours ligoté. En chultais, le grung nous remercie de l'avoir sauvé et se présente comme Imbok. Il est le [insérer nombre ridiculement grand ici]-ème fils du roi de sa tribu, laquelle est en guerre contre les végépygmées et les "écailles rouges" (kobolds). Quand Sophrosyne lui montre une des écailles prises comme butin de guerre sur la dragonne, Imbok prétend qu'il s'agit d'une écaille du Chef Kakarol des kobolds, qui prétend qu'un jour il se transformera en dragon. Le doute subsiste, Kakarol étant vraisemblablement un mâle et la dragonne, eh bien, une femelle.
Quoi qu'il en soit, Imbok sait où se trouve l'obélisque d'obsidienne que l'on recherche, tout au nord de la ville, dans une zone où les grungs ne s'aventurent pas. Quant à lui, il vit loin dans le fleuve, au-delà du palais, et il accepte de nous guider jusqu'à l'obélisque à condition qu'on le ramène d'abord chez lui.
[+1000 xp]
Falorin prend un peu son temps pour observer le pilier au centre du lac de lave et pense qu'il y a des ruines en bonne état à son sommet, mais il se demande comment on pourrait y accéder. Ca ressemble à un temple. Une fois son observation faite, il quitte fissa le lieu du sacrifice et invite la troupe à faire pareil.
À la demande générale, Imbok mène la marche pour revenir au charnier, et au moment de passer le coin pour arriver dans la rue où le charnier se situe, il s'arrête net et invite à la discrétion, mais le groupe ne comprend pas et continue son tintouin. Au loin, quatre grands singes se battent pour une carcasse. Imbok les disperse grâce à un coup de fronde particulièrement bien visé. Complimenté sur son agilité, il dévoile qu'il est l'un des meilleurs chasseurs de sa tribu.
Arrivés au charnier, Artus et Appât préparent un repas et Imbok nous raconte l'histoire de la ville : autrefois les humains occupaient la ville et creusaient pour trouver des pierres précieuses, mais leur arrogance a fâché Ubtao qui a fait tomber des pierres sur la ville, et ils ont tous disparu. Ensuite sont arrivés les grungs, puis les Yuan-Ti qui les ont repoussé et ont fait diminuer leur territoire. Le chef d'Imbok voudrait chasser les Yuan-Ti et reprendre le palais. Selon leur chaman, le "trou de lave" est arrivé en même temps que les Yuan-Ti.
Orvex se réveille et nous promet de raconter l'histoire des dieux d'Omu demain matin.
Falorin propose à Sophrosyne d'aller vérifier les alentours depuis le toit du plus haut bâtiment du charnier (environ 10 mètres de haut) ; malheureusement, la grimpette s'avère plus compliquée que prévue et ils font s'écrouler tout un mur avec grand fracas, nuée de moustiques et nuage de poussière. Ils parviennent tant bien que mal tout en haut. Sophrosyne est distraite à la fois par l'instabilité des ruines et par Falorin qui s'accroche à elle, mais ce dernier observe attentivement les environs et voit des petites lueurs plus loin au nord, dans une partie de la ville qui semble en meilleur état. Il distingue également de petits endroits clos mieux conservés que le reste des bâtiments dont un à 80 mètres vers la gauche et un autre près de la lave ; au total il repère 4 de ces structures relativement proches. A 350 mètres au nord-ouest, il croit voir une créature massive mais le temps d'y prêter plus attention, elle a disparu. Ils redescendent et Falorin décrit au reste du groupe ce qu'il a vu.
Bharash demande à Imbok plus d'information sur les gargouilles, et il lui répond que ce sont les protecteurs du ciel à qui seuls les très petits et très rapides échappent. Nous apprenons qu'Imbok a plus de 100 lunes, soit environ 7 ans.
En fouillant les cadavres, Sophrosyne trouve un petit bracelet en or et un grimoire à moitié calciné qu'elle refile à Lith.
C'est l'heure du dodo et Vorn monte la garde, la nuit est calme et reposante.
Bharash poursuit sa transformation en nain, quand il se lève on voit qu'il a perdu des centaines d'écailles pendant la nuit et qu'il a rapetissé. Cendre fait un collier de ses écailles qu'il offre fièrement à Bharash.
Préoccupée, Sophrosyne inspecte la blessure au flanc de Falorin : elle n'a pas vraiment évolué, d'un noir profond mais est devenue sensible au toucher. Quant à Falorin, son teint est encore plus pâle qu'avant, avec les lèvres légèrement cyanosées et les yeux injectés de sang, mais il n'est ni plus chaud ni plus froid que la normale.
Les "animaux de compagnie" de Cendre, le chien et le sauteur, échappent à son contrôle et le sauteur boulotte le chien. Cendre finit par assommer le sauteur et lui prend une plume qu'il s'accroche à l'oreille.
Lith s'aperçoit que le grimoire est codé et qu'il ne peut le déchiffrer pour l'instant, il lui faudra plusieurs nuits.
Orvex demande à être soigné et Bharash s'en occupe, après quoi Orvex nous raconte l'histoire des Divinités du Chult, ce qui prend un certain temps. Bref, les 9 temples d'Omu sont là pour les 9 divinités-animaux qui ont réussi à faire pleurer Ubtao et revivre Omu.
Imbok a l'air embarrassé par toute cette histoire, surtout le passage concernant le grung. Selon lui, les temples vus par Falorin sont des endroits dangereux aux dires des anciens et si nous voulons en savoir plus, il faudra demander au chaman ou au chef Yorb (chef).
Orvex continue son histoire en évoquant les cubes/clés que cherchent les Mages rouges. La maîtresse pour qui ils travaillent et qui attend dans le Bassin d'Aldani qu'ils lui ramènent les clés veut voir de quoi il s'agit ; les clés serviraient à accéder à la source du pouvoir de la ville qui est cachée derrière une porte, laquelle s'ouvre avec les neuf clés.
Orvex a vu un des cubes sur lequel est gravée une représentation de Shagambi ; deux hommes sont morts et un mage a failli mourir en le récupérant, car les temples où se trouvent les cubes sont truffés de pièges.
Comme Sophrosyne a mentionné "le gars à Port Nyanzaru qui écrit un livre sur les monstres", guide qu'ils auraient dû acheter avant de venir vu toutes les bestioles qui traînent dans le coin, Falorin nous parle de son voeu de rencontrer Volothamp "Volo" Geddarm et d'obtenir un autographe.
Nous décidons d'aller voir le temple repéré à gauche du charnier. Devant le temple, il y a un bassin rectangulaire rempli d'eau avec au centre une colonne surmontée d'une statue de gros crapaud, probablement Kubazan. Le temple lui-même est entouré d'un mur et dépourvu de fenêtre, mais il y a une grande double porte verrouillée, surmontée d'une inscription en ancien omuan difficile à déchiffrer. Cendre dégage le lierre qui a poussé sur la porte et révèle une serrure verticale en forme de fente. Il grimpe sur le toit mais celui-ci ne présente aucune ouverture et il redescend.
Falorin tente d'inspecter le fond du bassin, mais l'eau est sombre et croupie ; Lith place alors un sort de Lumière sur un caillou qu'il jette dans l'eau, et les deux ont à peine le temps d'apercevoir quelque chose de massif tapi au fond du bassin avant que la "chose" ne jaillisse à la surface dans un bouillonnement d'eau : c'est un immense crapaudonte.
La bête se redresse et lance deux tentacules vers Falorin et Lith, les entourant et les immobilisant avant de les soulever dans les airs pour les secouer. Lith s'attaque à son tentacule avec une Lame de flamme et Sophrosyne tente - sans succès - d'aider Falorin à se libérer, mais la créature resserre son étreinte autour de ses proies lorsqu'une des flèches de Noludek blesse un de ses trois yeux. Un troisième tentacule agrippe Sophrosyne, et le quatrième rate Bharash de peu.
Le crapaudonte amène Lith jusqu'à son immense gueule, le mâchouille un bon coup puis l'avale sous le regard horrifié du groupe.
Bharash se téléporte au sommet de la colonne et frappe la créature de son iklwa, mais il glisse et plouf dans l'eau où il commence à couler.
Il y a du remue-ménage à l'intérieur du crapaudonte et un éclair transperce le corps de celui-ci sans toutefois infliger de gros dégâts. Les flèches tirées par Noludek, Cendre et Sophrosyne infligent quelques dégâts, mais toujours pas suffisamment pour le perturber.
Ce qui le perturbe fort en revanche est l'action magistrale de Falorin qui le Métamorphose en une toute petite grenouille, dans laquelle un elfe entier ne peut bien évidemment pas tenir : la grenouille explose en une pluie de petits bouts sanglants, libérant un Lith dégoulinant de sucs digestifs et les deux prisonniers des tentacules, avant de se réagréger en un crapaudonte full size mais à l'air extrêmement désorienté par ce qui vient de se produire. Bharash et Noludek achèvent promptement la bestiole.
Cendre grimpe au sommet de la colonne et glisse sa main dans la gueule de la statue, d'où il sort une clé de pierre qu'il lance à Falorin, lequel la met dans la serrure et débloque la double porte du temple. Bharash ouvre les deux battants d'un coup, on sent que la pièce n'a pas été ouverte depuis longtemps.
A l'intérieur, quelques marches mènent à une fosse de 10 mètres de profondeur, au fond recouvert de piques en rangs serrés. De l'autre côté, une plateforme porte un piédestal avec un cube posé bien en évidence par-dessus. Autour de la pièce, des poutres de tailles et de formes diverses sont enfoncées dans les murs, chacune se terminant par une tête d'éblis. Au-dessus de chaque poutre, à environ 1m30, une tête de crapaud percée d'un trou orne le mur.
Derrière le piédestal, un bas-relief représente un éblis combattant le crapaudonte : l'histoire de Kubazan et Papazotl. Un texte est gravé en ancien omuan, que Cendre parvient tant bien que mal à déchiffrer : "Kubazan enseigne le courage/le manque de peur et a donné/échangé [notion de balance/d'équité] / donner autant qu'on prend"
Noludek utilise sa cape de chauve-souris pour passer d'une poutre à l'autre, en commençant par la droite de la salle. Lorsqu'il quitte une poutre, celle-ci rentre dans le mur. Il arrive sur la plateforme.
Après délibération, le groupe convient d'échanger le cube contre un poids équivalent. Une intense perplexité s'empare alors du groupe : comment peser le cube sans le soulever du piédestal ? C'était sans compter sur Sophrosyne, qui sort du sac-rifié le cube en verre de Tomaz dans lequel le cube-clé a cessé de s'agiter et reste inerte au fond. Elle pose la boîte à l'extérieur du temple, à distance de sécurité, et utilise sa Main de mage pour faire sauter les soudures en plomb avec sa dague. Les parois de verre implosent en projetant des éclats partout et libèrent le cube en pierre. Une rapide pesée improvisée indique un poids de 250 grammes, qui est constitué par des pièces d'argent dans une petite bourse, et la Main de mage de Sophrosyne apporte la bourse à Noludek.
Noludek échange la bourse contre le cube dans un mouvement fluide façon Indiana Jones.
Au moment de l'échange, un petit pchit acide sort des bouches de crapaud dans les murs mais s'arrête bien vite.
Noludek fait le trajet retour par le côté gauche de la salle, avec les poutres disparaissant dans le mur comme précédemment, pour finir par toutes reprendre leur place lorsqu'il nous rejoint.
Nous avons désormais deux cubes en notre possession.
[+1750 xp]
Après être sortis du temple, nous hésitons sur la suite des évènements : faut-il aller dans un autre temple et si oui, lequel ? Pour couper court aux discussions qui s'éternisent, Falorin prend la tête du groupe en retournant vers l'avenue et voit à environ 500m au nord des silhouettes massives se déplaçant à quatre pattes, lentement. Nous traversons l'avenue et nous décidons d'aller vers la rivière en direction d'un gros arbre déraciné qui fait office de pont.
Tandis que Falorin et Cendre débattent pour savoir qui des deux traversera en premier, Sophrosyne s'engage impatiemment sur le tronc... et se prend une flèche qui lui traverse la poitrine de part en part. Elle perd connaissance et tombe dans la rivière, où le courant l'entraîne rapidement loin de ses camarades en direction du lac de lave. Les remous empêchent le groupe de la repérer sous l'eau mais Falorin lance ses Lueurs féeriques là où il pense la voir et réussit à l'entourer d'une aura violette, ce qui lui permet de lancer un Mot de guérison qui la ramène à la vie. A nouveau consciente, Sophrosyne boit la tasse et, désorientée, se retrouve incapable de remonter à la surface. Cendre court le long de la rive et bondit sur un rocher pour la récupérer en aval, mais les mouvements désordonnés de Sophrosyne l'en empêchent. En dernier recours avant qu'elle ne soit hors de portée, Falorin la métamorphose en un joli saumon mauve, lui permettant ainsi de remonter le courant jusqu'à ce que Noludek puisse la récupérer tant bien que mal (c'est glissant un poisson) et la poser toute frétillante en sécurité sur la rive.
Falorin la libère du sort ; elle reprend sa forme normale et Bharash lui extrait la flèche de la poitrine en la brisant en deux, des hurlements de douleur plein les oreilles. Tandis qu'il la soigne, Cendre inspecte la flèche brisée : c'est une flèche artisanale chultaise témoignant d'un grand savoir-faire, avec un empennage de plumes colorées, une pointe en os et un fût en bois local.
Mais le plus troublant est le nom de Sophrosyne gravé dessus en caractères chultais. Cendre lui demande si elle a des assassins à ses trousses mais elle répond que non, ou du moins pas plus que les autres, ce à quoi Falorin rétorque que lui en a. Sophrosyne insiste : personne n'a de raison de lui en vouloir et d'envoyer un assassin après elle, et encore moins un assassin qui attendrait patiemment à Omu qu'elle traverse un pont alors qu'il aurait eu mille fois l'occasion de la tuer avant, de jour comme de nuit.
Vorn arrive sur ces entrefaites et va se planter devant l'arbre-pont, d'où il regarde Sophrosyne lui assurer que tout va bien et qu'elle va bien.
Se redressant, elle fait la bise à Bharash pour le remercier de l'avoir soignée et déclenche les protestations outrées de Falorin car c'est lui qui lui a sauvé la vie dans la rivière. Sophrosyne embrasse alors fougueusement ce dernier sur la bouche, ce qui a le mérite de le faire taire mais fait détourner le regard à un Cendre gêné, qui retourne à sa contemplation silencieuse de la flèche avant de la ranger dans son sac.
Inspectant les abords de la rivière à la recherche du tireur, Noludek croit le voir en amont et fait paniquer Sophrosyne qui se jette au sol. Il faudra beaucoup d'insistance de Cendre et Falorin pour les convaincre tous deux que Noludek s'est trompé et qu'il ne s'agit que d'un arbre.
A titre d'expérience, Falorin crée une illusion de Noludek qui s'avance vers l'arbre-pont et se fait traverser par une autre flèche. Lorsque Cendre va récupérer la flèche, il constate qu'elle a été tirée par un arc long mais qu'elle est bien moins raffinée que la précédente et surtout, sans nom gravé dessus.
Lith envoie son singe volant sous Invisibilité survoler l'endroit d'où semblent provenir les tirs mais celui-ci revient sans avoir pu voir le tireur.
Le groupe repart se reposer au charnier et passe devant un Artus plus que perplexe devant l'état des aventuriers : entre Lith encore couvert des sucs digestifs du crapaudonte et sentant le faisandé, et Sophrosyne dont la poitrine s'orne d'une énorme tache de sang et qui sent vaguement le poisson, des explications s'avèrent indispensables. Cendre lui montre la flèche brisée mais ça ne lui évoque rien.
Sophrosyne part se reposer dans une des maisons en ruine et Falorin raconte les derniers évènements à Artus et Appât-à-dragon ; Artus est particulièrement impressionné par la métamorphose du crapaudonte et assure à Falorin que c'est le genre d'histoire dont sont faites les légendes.
Cendre, toujours persuadé que Sophrosyne est la cible d'assassins, déclare qu'il ne faudra plus la laisser seule et qu'on reprendra les tours de garde la nuit, déclenchant les protestations de Sophrosyne qui tente encore de le raisonner sur le fait qu'elle n'est pas une cible désignée.
Pour finir, on montre les deux flèches à Imbok : il prend peur et va se cacher derrière la jambe de Vorn, puis il nous explique qu'il s'agit du Chasseur, figure légendaire qui est là depuis très longtemps et chasse les proies les plus dangereuses, principalement sur la rive est.
Après nous être reposés, nous décidons de suivre Imbok pour emprunter la route qu'il prend habituellement pour traverser là rivière, en remontant le long de l'avenue vers le nord. En chemin, nous tombons sur une vieille tente décorée d'un oriflamme jaune délavé, des restes de vieux feu de camp, un chariot écrasé, des vieux sacs à dos et appuyé contre le mur d'une maison, un vieux drapeau jaune.
Cendre se souvient d'un groupe d'aventuriers qui avaient voulu le recruter pour les guider vers le sud avant d'engager un autre guide, et qui avaient tous un brassard ou un drapeau jaune.
Dans un des sacs, nous trouvons une note en Commun griffonnée d'une main élégante disant en gros :
Nous approchons d'un autre temple, qu'Imbok nous indique comme celui du "lapin" mais la fiabilité de ses informations s'avère douteuse quand il qualifie le temple du crapaudonte comme "tortue" et celui du kamadan comme "crocodile".
En l'occurrence, il avait pourtant raison : lorsque nous nous arrêtons aux portes du jardin du temple, nous voyons un almiraj curieux sautiller vers nous. Il a l'air mignon et inoffensif.
Au-dessus des portes du temple, il est gravé en omuan ancien : "Ijin enseigne de toujours choisir le chemin le moins évident/normal/habituel". Bharash explore le jardin, Cendre grimpe sur le toit du temple (où il ne voit rien de spécial) et Falorin attire l'almiraj en lui donnant des choses à manger. Cendre redescend et utilise son anneau pour communiquer avec l'animal et lui demande comment entrer dans le temple. L'almiraj lui répond que les pierres tournent et donne un coup de corne à la porte pour illustrer son propos. Bharash et Noludek forcent une porte à s'ouvrir, puis l'autre.
A l'intérieur se trouve un couloir de 3 mètres de large aux dalles gravées de têtes d'animaux, menant à un mur.
Sophrosyne fait remarquer que le bon chemin à emprunter doit être celui de gauche car c'est la seule colonne où toutes les têtes d'animaux sont différentes, et avant que qui que ce soit ne puisse réagir Falorin s'engage sur la première dalle, qui s'enfonce d'un centimètre. Il marche sur la deuxième, qui fait pareil, et ainsi de suite. Une des dalles sur lesquelles il marche se casse en deux et il se sent revigoré [+ 13 pv temporaires]. Il arrive sans encombre de l'autre côté et le groupe lui emboîte le pas.
Le mur est l'entrée d'un mini-labyrinthe, un couloir partant à gauche et l'autre à droite. Nous empruntons celui de droite dans lequel une toile d'araignée pendait, signe que personne ne passe habituellement par là, et après une brève progression nous ouvrons une porte et débouchons dans une salle sombre. Dans la salle se trouve un piédestal sur lequel tombe un rai de lumière provenant d'un trou carré dans le plafond et sur le piédestal, un cube-clé gravé d'un almiraj.
Fidèle à son idée qu'Ijin encourage l'insouciance, Falorin se saisit du cube et rien ne se passe.
Pour repartir, Bharash ouvre la porte de l'autre côté de la salle, qui mène au couloir de gauche, puis nous retraversons les dalles gravées et ressortons du temple sans encombre.
Nous avons un 3e cube et l'almiraj nous regarde.
[+2000 xp]
De l'endroit où nous sommes, nous voyons le mur d'enceinte du palais, qui fait 5 mètres de haut.
Notre première intention est de ramener Imbok à sa tribu avant la tombée de la nuit dans environ 2 heures, mais Cendre veut retourner pister le Chasseur en retraversant l'arbre-pont. Le groupe rebrousse donc chemin, Falorin et Cendre en tête pour aller se planquer dans les buissons près de l'arbre. Falorin crée à nouveau une illusion de Noludek qui traverse le pont, puis encore une, et encore une, etc. Le seul résultat est un "ploc" dans l'eau, comme si quelqu'un avait lancé un caillou au travers de l'illusion pour voir si elle était réelle ou non.
Pendant ce temps, Cendre fonce discrètement vers les rochers où il avait sauté pour tenter de repêcher Sophrosyne, mais cette fois avec l'intention de traverser alors que les illusions de Falorin font diversion. Il y parvient et se cache dans les fourrés sur la rive opposée.
Tandis que Cendre s'approche de l'endroit où est supposément le tireur, il trouve de plus en plus d'indices que quelqu'un vit là : un arbre dont les fruits ont été cueillis, des traces de pattes qui ressemblent aux siennes, etc. Mais il finit par attirer l'attention du Chasseur qui se laisse tomber de la tour où il était en embuscade. Falorin décide de traverser le pont en courant et met les pieds droit dans un piège à mâchoires fait de dents de dinosaures et tessons de poterie très affûtés, caché dans un buisson. Il bloque ainsi la traversée de Noludek, qui ne comprend pas pourquoi ça n'avance plus là-devant, et a toute latitude pour voir le Chasseur bander son arc et tirer en direction de Bharash (qui suit Noludek). Le paladin est touché à la jambe par une flèche empoisonnée et tombe un genou au sol. Sophrosyne, qui ferme la marche, l'aide à se relever et les quatre compagnons vont se planquer en contrebas de l'avenue de pierre, le long d'un escalier, en évitant les autres pièges.
Commence alors un jeu du chat et de la souris de l'autre chat entre Cendre et le Chasseur, qui se révèlera être un tabaxi lui aussi, mais très vieux et portant une coiffe de plumes vertes.
Le Chasseur trouve tout de même le temps de lancer une jarre en direction du groupe des quatre, dont la position a été trahie par un bref échange assez vif entre Falorin qui voulait en profiter pour se rendre au prochain temple et Sophrosyne qui voulait l'en dissuader. Un flash de lumière aveugle Sophrosyne et Noludek ; Noludek se soigne avec sa Restauration inférieure et Sophrosyne prend Luciole sur ses épaules pour voir à travers ses yeux.
Enfin Cendre et le Chasseur se retrouvent face à face ! Ce dernier chipote dans son carquois, comme s'il prenait le temps de choisir une flèche, et tire sur Cendre. La flèche le blesse et ressort de l'autre côté, et Cendre a le temps de voir que les runes inscrites dessus s'effacent.
Falorin passe la tête au-dessus de l'escalier et lance un sort de Lenteur sur le Chasseur avant d'encourager Cendre ; Bharash lance deux javelines et Noludek tire deux flèches.
Cendre finit par désarmer le Chasseur et l'expédie au sol d'un bon coup de poing dans la mâchoire. Le Chasseur annonce qu'il se rend, et Cendre le maintient au sol d'un genou sur la nuque pour lui ligoter les poignets. Le Chasseur dit que ce sont les esprits qui l'ont envoyé après nous, que ce sont eux qui nous ont marqués.
Dans le carquois, il n'y a aucune flèche gravée ; par contre, il se fait délester de son arc long [+1 au Toucher] et de deux grandes plumes vertes de sa coiffe, une pour faire une nouvelle boucle d'oreille à Cendre, l'autre pour décorer Vorn plus tard. Dans sa pochette remplie d'herbes, certaines sont probablement psychotropes.
Comme le Chasseur déclare qu'il ne s'en prendra plus à nous, Cendre coupe ses liens et il nous emmène dans un petit bâtiment truffé de pièges qu'il désamorce. Le bâtiment a l'air vide en dehors d'un vieux tapis couvert de poussière (que le Chasseur récupère soigneusement avant de rouler le tapis), mais celui-ci camoufle une trappe qui mène à une pièce d'environ 20m² en sous-sol. C'était une ancienne pièce de bains et un filet d'eau coule le long du mur pour remplir une vasque ; un établi de fortune est posé par-dessus un ancien bain. Il y a également un hamac et un petit autel avec 3 figurines vaguement féminines, et ce qui semble être un ragoût à la bonne odeur mijote dans son plat.
Tout le monde s'assied pour discuter ; le Chasseur dit qu' "un chasseur a besoin d'une proie" (sa phrase fétiche) et que c'est pour cela qu'il chasse. A la question de Sophrosyne sur pourquoi et de qui il se cache, il répond qu'il ne se cache pas.
Il nous raconte son histoire : il est venu à Omu il y a de nombreuses années pour retrouver son fils disparu ; à Omu se trouverait le Nombril de la Lune, objet mystérieux que le Chasseur n'a pas trouvé, ce qui l'a fait beaucoup pleuré. Alors les 3 esprits lui ont dit de chasser pour elles et elles lui donneraient le Nombril de la Lune.
(interrogé sur le sujet, Imbok répond que la lune a beaucoup de nombrils, ce qui ne fait pas avancer le schmilblick)
Mais le Chasseur doute que les esprits tiendront parole car la ville est remplie d'esprits menteurs.
Après inspection, les figurines ne sont pas magiques. Le Chasseur explique qu'il doit prier devant elles, parfois en prenant d'abord des herbes, et de temps à autre les esprits lui parlent. La nuit dernière elles lui ont donné 3 noms : Bharash, Cendre, Sophrosyne. Quand elles ont repoussé leur capuche, elles avaient nos visages.
Un deuxième chasseur sévit à Omu : c'est le Chasseur de la Nature, le Roi des Plumes. Un jour le Chasseur n°1 devra le chasser. Plus grand chasseur d'Omu - en taille - et pourtant parfois aussi léger qu'une plume, il vit dans l'amphithéâtre au nord-ouest de la ville.
Sous l'oeil noir de Sophrosyne, Cendre rend au Chasseur ses armes, qu'il va accrocher au mur avant d'aller s'occuper de son ragoût. Il y ajoute du jambon et du manioc avant de nous servir, il y a des herbes stimulantes dedans, et même les plus méfiants finissent par manger et reconnaître que c'est bon.
Cendre montre au Chasseur le portrait de ses parents ; il croit se rappeler les avoir vus il y a longtemps, quand il passait par le temple des hommes-oiseaux, mais c'était il y a très très longtemps, avant la naissance de son fils.
Cendre et Falorin décident d'ingurgiter les mêmes herbes que le Chasseur utilise pour communiquer avec les esprits et Sophrosyne leur attache les mains et les pieds au cas où ces herbes les rendraient agressifs ou fous. Elle les surveille un moment lorsque la nuit tombe et que le vent se lève, mais voyant qu'ils restent tranquilles elle va également dormir, laissant Lith veiller.
"Aïe mes boyaux" (Falorin)
Nous nous réveillons au milieu de la nuit, les entrailles en feu et vomissant abondamment. La porte est ouverte et laisse entrer la pluie, et dans l'encadrement se tient le Chasseur, son épée courte à la main, le visage humide (de pluie ? de larmes ?). Il nous répète une dernière fois qu'un chasseur a besoin d'une proie puis disparaît dans la nuit. Le petit autel a été ravagé : les 3 statues ont été brisées, vraisemblablement par un coup d'épée. L'arc et les flèches du Chasseur sont toujours accrochés à leur place.
Cendre ronge les liens autour de ses poignets et part après le Chasseur, mais l'orage l'empêche de suivre ses traces et il revient bredouille.
Sophrosyne identifie rapidement le poison qu'ils ont ingéré : il s'agit des larmes de minuit, un poison très connu et très onéreux, indétectable... jusqu'à ce que ses effets se fassent sentir à minuit. Des personnes jeunes et fortes ont de bonnes chances d'y survivre et les effets ne durent pas longtemps, mais Imbok est très mal en point ; Cendre le fait vomir et Falorin le soigne, mais il reste très faible.
A son retour, Cendre se fait prendre à partie par Sophrosyne qui l'accuse de les avoir mis dans cette situation en faisant aveuglément confiance au Chasseur et qu'il aura leurs morts sur la conscience quand ce dernier les retrouvera. Cendre rétorque que le Chasseur avait donné sa parole et que d'ailleurs il ne les a pas tués, ce à quoi Sophrosyne répond qu'il a tout de même essayé puisqu'il les a empoisonnés. Elle prend très mal les dires de Cendre comme quoi elle devrait comprendre mieux que quiconque les actes du Chasseur, étant elle-même un assassin - ce qu'elle nie être. Bharash ne fait qu'envenimer la discussion en déclarant qu'un chasseur n'est pas un assassin ; quand Sophrosyne lui affirme que quelqu'un qui tue ses proies est un assassin, Bharash conclut que dans ce cas elle est aussi un assassin ; elle réplique alors qu'elle a bien des proies mais qu'elle ne les tue pas et met un terme à la discussion.
Pour changer de sujet, Falorin évoque avec Cendre les rêves qu'ils ont fait sous l'influence des herbes : Falorin explique qu'il était en présence de trois figures : une vieille femme avec un collier de dents d'enfants et une autre dont la tête était dans un sac qui bougeait comme si une créature se trouvait à l'intérieur ; il n'a pas vu la troisième figure qui lui tournait le dos. Cendre explique qu'il n'a pas vu la seconde mais qu'il a vu à la place une vieille qui avait des pièces dans le visage. À un moment, elles se sont rendu compte qu'ils étaient là et ils se sont sentis traînés sous des rires à glacer le sang.
Sophrosyne repense aux guenaudes de la plage et nous en déduisons que les trois esprits doivent appartenir à la même filiation, à défaut d'être des guenaudes.
Cendre emporte la dague et l'arc long du Chasseur. Falorin prend le sac d'herbes et les éparpille au sol ; il trouve également dans le sac 5 fioles de larmes de lune, soit l'équivalent d'une petite fortune, qu'il emballe précautionneusement dans son paquetage. Nous cassons les outils qui servaient à fabriquer les flèches, puis nous nous reposons un peu dans la pièce en haut.
Le matin se lève : Bharash n'a plus aucune écaille et commence à avoir quelques cheveux, et Imbok a très mauvaise mine du fait de son empoisonnement et du manque de repos, il va se faire porter par Cendre.
[+1500 xp]
Avec notre douleur au ventre, Cendre suggère que nous prenions quelques décoctions à base de charbon, ce que nous faisons tous. Cendre fouille les affaires du Chasseur et trouve une longue plume vert acide assez lourde. Sans être magique, elle provient néanmoins d'une créature magique (comme Eku). Falorin entame quelques morceaux à la cornemuse, impatient d'avancer dans la ville.
Mais quelques instants plus tard, une sensation de présence assortie de bruits de glissement perturbe le silence (des Yuan-Ti ?) et Falorin interrompt son morceau. Plus un bruit ne se fait. Une fois les Yuan-Ti passés, nous sortons prudemment de la cabane demeure du chasseur pour aller vers le temple un peu plus au Nord-Ouest. Sophrosyne raconte à Imbok que les kobolds sont des dragons qui ont rétréci à cause la pluie et le naïf petit grung y croit à fond, à tel point que quand Cendre lui donne une écaille de la dragonne, il a peur qu'elle rétrécisse quand il ira dans l'eau. Une chose en entraînant une autre, une proposition est faite pour nommer le groupe "les Chasseurs de Dragons" mais elle ne remporte pas l'unanimité.
En arrivant au temple, nous voyons une cabane en pierre dans un piteux état. Elle est remplie de clés au mur. Au nord de notre position, le temple semble bien fermé de toute part. Une inscription au dessus des portes dit quelque chose que Cendre a du mal à traduire : "Unkh ... cerveau ... avant". Devant l'air perplexe de ses camarades, Sophrosyne suggère que cela doit sans doute signifier "réfléchir avant d'agir" ; et d'ajouter, un soupçon de sarcasme dans la voix, qu'elle comprend que le concept leur soit étranger. Bharash tente d'ouvrir les portes mais il n'y arrive pas. Falorin tente d'utiliser sa tête, littéralement, pour l'ouvrir, sans plus de succès. Finalement, Bharash, Falorin et Cendre parviennent à l'ouvrir en s'y mettant à plusieurs.
L'intérieur du temple est une pièce assez grande par rapport aux autres temples que nous avons visités. Au milieu trône une statue d'un fléau-scargot (vraisemblablement Unkh). Sur les murs ouest, nord et est six clés sont lovées dans des alcôves, et au fond de la pièce, derrière la statue, un piédestal trône comme si un cube devait s'y trouver, mais celui-ci ne semble pas avoir connu de cube. Ce piédestal possède une fente pour y faire passé une clé.
Trois blêmes (sorte de morts-vivants proches des goules) surgissent de derrière la statue et nous attaquent. Elles semblent assez puissantes car nous donnent quelques remous au ventre. Avec ce qui s'est passé cette nuit, ce n'est pas la panacée. Nous arrivons finalement à nous en débarrasser assez facilement et remarquons qu'ils ont un petit triangle bleu tatoué sur le front, comme les morts-vivants que nous avons affrontés au Temple de l'homme et du crocodile.
(tout le monde s'en fiche mais Luciole et une des fées protectrices de Falorin sont cousin.e.s et ça amuse beaucoup Sophrosyne, qui se demande à quel point, par extension, Falorin et elle sont apparentés)
Nous nous concentrons sur l'énigme du temple : nous enlevons toutes les clés des alcôves et les mettons à part, et nous allons chercher des clés similaires dans la dépendance. Nous en trouvons 30 parmi celles-ci, certaines se ressemblent entre elles, d'autres sont uniques, et aucun schéma ne permet d'en isoler une en particulier.
Nous ne trouvons pas de solution à l'énigme. Sophrosyne suggère donc d'utiliser sa Main de mage pour utiliser une clé choisie (au hasard) par Cendre parmi celles trouvées dans le temple ; mais à la dernière minute, elle change d'avis et décide de crocheter la serrure du piédestal même si celle-ci s'avère très complexe. Tout le monde semble d'accord, et Falorin l'inspire. Tout le monde sort du temple sauf Cendre et elle. Alors qu'elle commence à crocheter la serrure, la statue derrière Sophrosyne s'entrouvre et laisse passer des rayons chauffants, mais Sophrosyne réalise des coups de maître en matière de crochetage et elle parvient finalement à crocheter le piédestal. La statue d'Unkh se referme, tandis qu'une petite alcôve dans le piédestal s'ouvre et laisse apparaître le cube dont s'empare Sophrosyne.
Le groupe possède maintenant quatre cubes.
Une fois l'épreuve passée, le groupe décide de se déplacer vers le temple au dessus de la lave. Sur le chemin, Noludek s'immobilise, terrorisé par des cauchemars. Il se voit dans un désert où ses mains se dessèchent et s'effritent, tandis que l'eau quitte son corps et qu'il est incapable de hurler. Le groupe remarque un peu tard l'absence de Noludek. Et des Yuan-Ti dont deux qui ressemblent à des serpents géants nous tombent dessus. Une prêtresse avait infligé les terreurs à Noludek, mais elle se ravise lorsque nous sortons les armes et lance un sort de Ténèbres autour de Cendre, Bharash et Falorin.
Le combat est équilibré au début, même si la prêtresse parvient à éviter tous nos coups, mais le groupe prend vite l'avantage quand Falorin ralentit quelques Yuan-Ti. La prêtresse finit elle aussi par périr, et un dernier Yuan-Ti tente de prendre son corps avant de se faire déchiqueter par Noludek. Sur le corps de la prêtresse, nous découvrons une très belle dague incisive que Lith identifie rapidement.
[+1500 xp]
Lors du repos, Falorin prend Sophrosyne à part et tente de lui dire que le baiser de la veille n'était pas du tout réciproque et qu'il ne se sentait pas disponible pour une relation en ce moment. Surprise qu'il accorde de l'importance à cet évènement, Sophrosyne lui rétorque que ce n'était qu'une réaction de remerciement et qu'il ne devrait pas s'y attacher, d'autant plus que Falorin ne semble pas du tout apprécier la compagnie féminine. (Cendre se rapproche discrètement pour écouter la conversation mais repart bien vite à sa cueillette en se bouchant les oreilles.) Falorin répond que là n'est pas la question puisqu'il aime tout autant la compagnie des hommes que des femmes, mais que c'est surtout l'environnement hostile qui l'empêche d'apprécier les charmes de Sophrosyne en ce moment. Sophrosyne, quoiqu'un peu perplexe face à cette explication, conclut que tout va bien puisqu'il ne s'intéresse pas à elle et qu'elle ne s'intéresse pas à lui, et Imbok les interrompt pour que le groupe puisse avancer.
Noludek est toujours terrorisé suite au sort de la prêtresse Yuan-ti et Cendre lui fait boire de l'eau que Sophrosyne aromatise façon rhum. Une rapide inspection de la blessure de Falorin par Cendre et Sophrosyne les rassure sur le fait que la blessure n'a pas évolué, mais Falorin semble avoir perdu du poids, on lui voit nettement les côtes bien qu'il prétende manger à sa faim.
Les aventuriers s'orientent vers le sud de la ville pour accéder au temple sur le pilier étroit au milieu de la lave. Ils estiment à 18 m la distance de lave qui sépare les falaises opposées. Un rugissement se fait retentir vers le nord-ouest, ce qui inquiète Cendre. Falorin, n'ayant pas du tout envie de montrer toute son agilité, se téléporte sur le rebord et crie au groupe d'envoyer une flèche avec une corde qu'il nouera à un arbre. À ce moment, un jacouli, attaque le barde au bras, rapidement suivi par trois autres congénères.
Même à distance, le groupe se débarrasse rapidement des serpents. Falorin entreprend alors de dépecer l'un des serpents, pendant que le groupe tente d'envoyer sa longue corde à Falorin. Bharash noue la corde à sa flèche et la propulse vers un arbre, mais le poids de la corde est trop lourd pour la flèche. Au second essai, Sophrosyne noue une cordelette, plus légère, à une autre flèche, et Noludek plante la flèche dans un arbre à côté de Falorin qui tire la cordelette jusqu'à obtenir la corde et la nouer autour de l'arbre. Falorin est satisfait de son nœud, mais le groupe après quelques mouvements pour s'assurer de la solidité de l'attache dénoue la corde aisément. Le troisième essai est le bon, et Falorin reprend le dépeçage d'un des serpents. Sophrosyne lui demandant pourquoi il est occupé à faire ça, il répond que c'est parce que ces peaux sont rares et chères et peuvent servir à plusieurs objets magiques. Sophrosyne se met aussitôt à la tâche avec un résultat nettement moins net que Falorin. Lith a du mal avec la traversée, mais Cendre vient l'aider. Peu après, voyant qu'il ne pourrait arrêter Falorin de sa tâche, Cendre fait un ragoût de Jacouli qui revigore tout le monde.
Les aventuriers font face à un nouveau temple. Il n'y a pas de porte mais bien un couloir en pente douce. Sur les murs du couloir se trouvent d'un côté des meurtrières étroites et de l'autre des renfoncements. Une pression sur le fond de ces renfoncements montre que ce sont également des meurtrières. En regardant au travers des meurtrières, le groupe aperçoit à l'est une statue entière d'un jacouli avec un cube dans la gueule et à l'ouest une statue dont la tête tranchée net est au sol avec un cube à côté de celle-ci. Au bout du couloir se trouve une pièce avec douze statues d'archers et au milieu un cube sur un piédestal. Les archers ont des arcs sans corde et sans flèche mais une inspection montre des trous dans les parois en face de chaque arc. Devant le piédestal se trouve un autel qui, une fois nettoyé, révèle une mosaïque représentant Moa et Wongo le monstre de Su ainsi que la phrase suivante : "La mort récompense un voleur dupé, la vérité vient de la bouche du serpent".
Falorin rappelle la légende des dieux d'Omu et Moa, le jacouli, semble bien être celui qui dit la vérité. Il croit donc que le bon cube est celui dans la gueule du serpent. Mais en se demandant comment sortir le cube de cette pièce fermée, Sophrosyne rappelle à Falorin qu'il a la baguette des secrets. Falorin l'utilise et même s'il sent deux directions secrètes, il ne présente que celle de la pièce est, affirmant qu'il n'y en a pas d'autres. Pas dupe, Bharash cherche par symétrie une porte vers la pièce ouest et la trouve. Bharash et Cendre remettent en état la statue de serpent de la pièce ouest, y compris le cube au fond de la gueule du serpent. Falorin insiste sur le fait que c'est celui de la pièce est qui est le bon car Moa dit la vérité. Les autres discutent et Falorin qui en a marre décide alors de faire un pas en retrait et sort du temple.
Pour finir, Sophrosyne décide de sortir tous les cubes en commençant par celui de la pièce est avec sa main de mage. Elle fait sortir tout le monde du temple, ne gardant que Bharash et son bouclier protecteur auprès d'elle. Le premier cube est déposé sans encombre à l'entrée du temple. Elle entreprend ensuite de prendre le cube de la pièce ouest de la même manière, mais à peine le cube arrive-t-il dans le couloir où ils se trouvent que le sol s'affaisse et tant Bharash que Sophrosyne, qui s'y trouvaient, tombent au fond d'un trou et commencent à sentir une coulée acide sur eux. Ils utilisent tous deux leur Pas brumeux pour sortir du piège rapidement et procèdent à un nettoyage express. Le groupe décide alors que le cube sorti est le bon et ne se préoccupe pas du troisième dans la pièce aux arcs.
Le retour sur la corde se fait sans encombre et le familier de Lith, ne parvenant pas à défaire le nœud, coupe la corde près du tronc et nous récupérons une corde de 25 mètres au lieu de 30.
En repartant vers le nord de la ville, nous repérons une patrouille de 4 Yuan-ti à l'armure sombre ornée d'un triangle bleuté, qui s'approche et transporte le corps de la prêtresse que nous avons tuée. Nous nous empressons de nous faire très discrets... sauf Noludek qui marche sur une branche d'arbre. Dans une vaine tentative de diversion, Cendre pousse un miaulement sonore qui ne fait qu'attirer encore plus l'attention du dernier Yuan-ti du groupe. Sophrosyne cache tout le groupe sous une Image silencieuse reproduisant le décor alentour et intime par gestes de ne plus bouger, de ne plus faire le moindre bruit - y compris Bharash qui commençait à bander son arc. Après un moment qui leur paraît trop long, le patrouilleur Yuan-ti finit par repartir et la patrouille disparaît au loin tandis que Sophrosyne met fin à l'illusion.
Nous avançons vers le nord-ouest d'où semble provenir un nouveau rugissement. Une fois repassés par-dessus l'arbre enjambant la rivière, les aventuriers remontent vers le nord en suivant prudemment la route élevée de son côté est. À un moment, une douce odeur de miel se fait sentir. Cendre, curieux, va voir et trouve un tas de fleurs posées ou plantées dans une charrette et un étrange disque en pierre à côté de celle-ci. Imbok nous dit que les végépygmées ont peur de cet endroit, et nous devinons qu'il s'agit d'une sorte d'autel avec des offrandes. Mais cela nous semble tellement impromptu que nous passons notre chemin.
Cendre trouve une nouvelle plume immense, orange et plus petite que la première, avec la pointe tachée de sang comme si on l'avait arrachée. Un peu plus loin se trouve un cadavre d'allosaure à moitié mangé. Cendre voit des traces de coussinets tabaxi au sol et en les pistant, découvre un énorme tas d'excréments et des lambeaux de tissu rouge. Il veut continuer plus loin et retrouver le Chasseur, à la fois pour se racheter auprès de nous et pour aider le Chasseur à retrouver son fils, mais il ne nous demande pas de l'accompagner. Falorin est lui aussi très motivé pour retrouver le Chasseur mais plutôt pour le tuer avant qu'il ne nous tue, ce qu'approuvent les autres membres de groupe, à l'exception de Sophrosyne qui reste silencieuse et d'Imbok qui dit que si le Chasseur avait voulu nous tuer, nous serions déjà morts, et qui nous rappelle qu'il a laissé son arc et cassé son autel aux esprits. Interrogée sur son opinion par Cendre, Sophrosyne se contente de répondre qu'il n'a pas à se racheter et que le groupe l'accompagnera. Dont acte.
Comme Imbok s'inquiète de l'état de santé de Bharash - qu'il appelle "le Sans-Peau" - Sophrosyne lui fait croire que les drakéides sont les enfants d'un couple humain/dragon-rétréci-par-la-pluie, mais que Bharash a également du nain dans ses ascendants, ce qui fait qu'il est plutôt mi-dragon mi-nain. Et s'il rétrécit encore, c'est à cause de la pluie ! Imbok est toujours aussi enchanté d'apprendre toutes ces informations utiles que même son chaman ignore.
Un peu plus loin, il y a une trace de patte d'1m50. Comme nous approchons de l'amphithéâtre, nous avons une vision fugitive d'Omu à l'époque de sa gloire : les colonnes de pierre qui s'élèvent vers le ciel, la foule qui se presse sur les tribunes et encourage les guerriers dans l'arène, des danseurs qui virevoltent en bas. Puis tout s'efface et la réalité s'impose à nous sous la forme d'un reste de jambe humaine à la peau pâle et sans pied, avec des morceaux de tissu rouge supplémentaires un peu plus loin, suggérant qu'un mage rouge a connu un sort funeste en ce lieu.
Nous arrivons en haut des gradins de l'amphithéâtre et au loin en contrebas, derrière une estrade, nous voyons deux immenses yeux jaunes de prédateur tapis dans une caverne qui devait être les coulisses de l'amphithéâtre. En un instant, les yeux disparaissent et une fraction de seconde plus tard, un immense tyrannosaure à plumes colorées apparaît au milieu de l'arène. Nous sommes face au légendaire Roi des Plumes.
Le combat vu (de très, très loin) par Falorin : FIGHT, SHPING, BAF, POUF, ROAAAAR, ROAAAAR, TCHAKTCHAKTCHAKTCHAK, AAARGH.
Voyant cela, Noludek et Cendre filent se cacher chacun derrière un rocher, tout comme Imbok qu'on ne verra plus jusqu'à la fin du combat. Après avoir jaugé ses proies du regard, le Roi des Plumes fonce sur Bharash et le saisit dans sa gueule tout en donnant un coup de queue dans le rocher derrière lequel s'était abrité Noludek. Falorin tente de ralentir le monstre mais celui-ci semble passer outre le sortilège. Luciole en panique totale fuit aussi loin que possible, suivi par Sophrosyne qui tente ensuite de tirer à l'arc mais rate lamentablement. Noludek, plus doué, touche deux fois le dinosaure et lui fait fort mal, attisant hélas ainsi la colère du monstre et attirant son attention sur sa personne.
Alors que Cendre tente sans succès d'entraver les pattes arrières du poulet géant au moyen d'une corde, ce dernier balance Bharash droit sur Falorin, lequel parvient à encaisser le choc de 100kg de nainkéide propulsés à grande vitesse sans tomber, et le monstre se téléporte à côté de Noludek pour lui vomir une demi-douzaine de cadavres dessus - pour le plus grand dégoût de Sophrosyne qui n'est pas loin. Trois de ces cadavres se relèvent ; ce sont des zombies qui ont tôt fait d'encercler le gnome, et auxquels Sophrosyne s'attaque à coups de dagues afin d'aider Noludek à fuir - ce qu'il s'empresse de faire.
Falorin aide Bharash à se redresser et lui pose une main sur l'épaule, en lui enjoignant d'aller se battre de son mieux avant de le Métamorphoser en un tyrannosaure rex (sans plumes) et se partir se cacher le plus loin possible du combat afin de maintenir sa concentration indispensable au sortilège. Le Bharashorus rex traverse alors l'arène au pas de course, rejoint au passage par Cendre qui bondit sur son dos et le chevauche debout tel le plus doué des cavaliers sur le plus épique des destriers.
Le Roi des Plumes engloutit Noludek dans sa gueule immense et lui ôte toute conscience d'un coup de crocs bien placé. Voyant cela, Falorin commence à revenir sur la scène du combat en s'efforçant de rester caché. Il n'est pas le seul à avoir cette idée car Sophrosyne, qui cherche toujours à mettre un maximum de distance entre elle et le monstre, utilise son armure magique pour se fondre dans le décor après avoir décoché une flèche au monstre.
Le Roi des Plumes recrache le corps inerte de Noludek et se tourne vers Bharash pour le mordre, tout en tentant vainement de désarçonner Cendre d'un coup de queue. Un zombie meurt écrasé par une patte de Bharash.
Cendre lance sa bombe aveuglante et crie le signal convenu "Soleil !" pour que chaque membre du groupe se cache les yeux. Malheureusement, le tyrannosaure semble comprendre ce qui l'attend et fait de même ; les seules victimes du flash sont les deux zombies sur(morts)vivants.
Commence un combat de morsures entre les deux créatures titanesques tandis que Cendre passe sur le dos du Roi des Plumes et active son tatouage pour lui infliger de lourds dégâts. Sophrosyne tire une fois encore, révélant sa position aux deux zombies qui titubent aveuglément vers elle. Falorin sort également de sa cachette pour soigner Noludek à distance, permettant à ce dernier d'achever la bête de deux tirs vengeurs alors que Bharash écrase les deux zombies restants.
Le cadavre du dinosaure semble se contracter et Cendre a tout juste le temps de lui arracher une plume avant qu'il ne se transforme en un cadavre de Chultais dans la force de l'âge, au physique de gladiateur musclé, portant un masque de T-rex et une longue coiffe de plumes colorées. Le corps se désagrège et ne laisse plus qu'un squelette humain dans le sable de l'arène.
Falorin relâche sa concentration et Bharash reprend forme naine.
Impressionnée une fois encore par la maestria du barde en matière de sorts, Sophrosyne ne peut s'empêcher de le taquiner et lui dit qu'elle l'embrasserait bien si elle n'avait pas peur de le traumatiser à nouveau, ce à quoi Falorin répond qu'on en reparlera quand elle fera des actions aussi épiques.
[+2000 xp]
Le masque du Roi des Plumes est fait de fines feuilles de bronze martelées et rehaussées d'or, avec la cape de plumes qui arrive jusque mi-jambes. Lorsque Cendre enfile le masque, il sent la chaleur de la cape et un léger picotement de magie : une détection de la magie par Lith révèle qu'il s'agit d'une cape de protection (voir Objets magiques).
Le corps du Chasseur est retrouvé dans une anfractuosité de la muraille, recroquevillé en position foetale et à moitié mâchouillé. Lorsque Cendre prend le corps dans ses bras, un cube en pierre tombe d'un morceau d'étoffe rouge de très bonne qualité, probablement un reste de vêtement de mage de Thay. C'est probablement le cube de Wongo car un genre de visage de singe est gravé dessus.
Cendre récupère également le cimeterre du Chasseur, une arme ancienne de bonne facture au pommeau gravé d'un labyrinthe.
Aidé par Bharash, Cendre emporte le cadavre du Chasseur à l'écart et le recouvre du morceau de tissu rouge puis d'un cairn, et Sophrosyne pose des fleurs dessus. Cendre dépose sa dague griffe de raptor sur la tombe ; soudain, ses yeux se révulsent et il tend la main, du sang lui coulant du nez. Lorsqu'il revient à lui, il explique que l'âme du Chasseur a été prise et dévorée, et qu'il s'est battu pour essayer de la récupérer mais qu'il a perdu.
Afin de nous reposer un peu, nous entrons dans la cavité d'où est sorti le T-Rex mais il s'avère très vite qu'aucun repos ne sera possible en cet endroit tellement l'odeur de charogne est forte. Luciole refuse d'ailleurs de traverser l'éboulement qui sépare l'arène des coulisses et rentre dans sa poche dimensionnelle via une chatière dimensionnelle. Se glisser entre les roches de l'éboulement coûte une bosse à Falorin et des égratignures à Bharash.
Les "coulisses" sont constituées d'une salle d'armes et de deux pièces, un vestiaire et une salle d'attente. Dans le vestiaire, outre des vêtements miteux, il y a un petit coffret en bambou contenant une parure de bijoux très outrancière avec des boucles d'oreilles et un gros collier de pierres précieuses que Sophrosyne demande à garder pour elle (en promettant de porter le collier quand le groupe ira fêter leur retour dans une taverne de Port Nyanzaru). Dans la salle d'attente, une armoire contient des rouleaux de parchemin en très mauvais état, peut-être les histoires qui se jouaient dans l'amphithéâtre. Falorin récupère un morceau orné d'écriture cunéiforme, qu'il range dans un petit carnet contre sa poitrine. Noludek trouve et garde une vieille plume d'écriture.
Hors des coulisses, Lith nous appelle : il a entendu un bruit d'éboulis du côté du Charnier. Nous nous ruons dehors et nous mettons à courir vers le campement. Des végépygmées stupéfaits nous regardent passer en trombe devant l'autel aux fleurs (Sophrosyne leur fait un doigt d'honneur). Au-dessus du mur du Charnier, une main géante bleue apparaît et on entend un cri de guerre caverneux, signalant que les géants du Nord ont retrouvé Artus (on entend ce dernier crier le nom d'Appât).
Les battants de la porte du Charnier ont été abattus et il y a un géant mort dans l'entrée. A l'intérieur, Artus, Vorn et Appât combattent dos à dos face à une géante qui les lacère de coups avec ses deux haches. Un autre géant avec une hache géante donne des ordres à des loups géants en pointant du doigt nos 3 alliés.
Cendre fonce vers le géant le plus proche et lui lacère le mollet de ses griffes, lui faisant poser un genou à terre. Pendant que Noludek se soigne et que Bharash boit une potion pour se remettre d'aplomb, Sophrosyne profite de la position basse du géant pour lui planter une dague dans l'oeil. Artus invoque un loup de glace pour les défendre contre les loups géants (dont l'un souffle un rayon de givre qui touche les 3 combattants mais n'affecte pas Artus) et se prend des coups très violents de la part de la géante. Vorn attrape Artus et le jette derrière lui pour s'interposer entre lui et la géante, qu'il frappe à son tour. Falorin tente de trouver le meilleur endroit d'où agir mais les murs d'enceinte et le cadavre du géant dans l'entrée lui compliquent la tâche.
Le géant se redresse et tente de frapper Sophrosyne, sans succès. Cendre quant à lui ne le rate pas et après être monté le long du manche de sa hache, le frappe au menton avant de se dégager d'un salto arrière, ouvrant la voie à de nouveaux coups de dague de Sophrosyne.
Mal en point, Artus ouvre une porte dimensionnelle et se téléporte aux côtés de Falorin, mais la géante le voit faire et lui balance une de ses haches au milieu du torse, le laissant à peine vivant. Bharash réplique d'un trait de javeline de foudre et se met en position défensive. Les loups s'en prennent à Appât.
Falorin met à l'épreuve l'humour de la géante en l'invitant à venir rafraîchir son cornet de glace s'il en avait un, mais la teneur de la blague est lost in translation et la géante semble comprendre qu'il lui propose de souffler sur "son petit cornet de glace" (on le devine lorsqu'elle mime un tout petit objet d'un geste de la main), ce qu'elle trouve hilarant au point de s'écrouler au sol. Vorn interroge Falorin du regard et ce dernier lui fait signe de frapper la géante à terre, ce qu'il fait avec enthousiasme. Il en faut toutefois plus pour arrêter le fou rire de la géante, qui continue à caqueter au sujet du petit cornet de glace de Falorin.
Le géant qui ne rigole pas frappe Sophrosyne de deux coups puissants mais n'aura pas l'occasion d'en porter plus car Cendre et Noludek l'achèvent efficacement. Sophrosyne court aider Appât en frappant le loup de givre le plus proche, suivie de Bharash qui se pose en protecteur d'Appât, du loup de glace et de la voleuse.
S'étant remise de son fou rire, la géante se redresse, saisit un morceau de mur et le lance souplement vers Artus, lui défonçant la boîte crânienne avec un bruit écoeurant. Par chance, Falorin est là pour le soigner d'un Mot de guérison ; Artus se remet à respirer mais difficilement. Appât abat un des loups géants. La géante se tourne vers le groupe et leur dit quelque chose, mais l'absence d'interprète géant-humain fait que personne ne comprend ses propos.
Usant d'un langage universel, Vorn la frappe à nouveau, ainsi que Cendre qui la précipite au sol après avoir couru à quatre pattes. Lorsqu'il pousse son cri d'aigle, elle lui répond d'un cri identique. Nous voyons alors ses yeux devenir jaunes et étrécis, des plumes lui couvrent les bras qui commencent à s'étendre, elle lève les... ailes. Les flèches de Noludek la blessent mais n'arrêtent pas la transformation.
Alors qu'Artus s'aperçoit que l'Anneau de l'Hiver n'est plus à son doigt mais dans l'herbe un peu plus loin, la géante transformée en roc de 20 mètres d'envergure tombe vers l'avant et fonce vers Artus en deux coups d'ailes. Ses griffes raclent le sol et saisissent quelque chose qu'elle emporte dans les airs en s'envolant. Le loup de glace fond et le dernier loup géant souffle à nouveau un cône de glace sur Appât, Vorn, Sophrosyne et Bharash.
Falorin lance son Motif hypnotique sur la géante/roc lorsqu'elle passe au-dessus de lui mais elle esquive le sort et part à tire-d'aile. Cendre veut que Vorn le lance sur l'oiseau géant mais même Vorn ne serait pas capable de le propulser aussi loin.
En revanche, l'idée inspire Sophrosyne qui demande à Vorn de lancer Luciole à la place afin qu'il serve de catalyseur pour son Fou rire de Tasha. Vorn s'exécute et le malheureux familier félin s'envole dans une bordée d'injures télépathiques en féérique. Le sort précipite le roc au sol, mais ce n'est qu'un bref répit avant qu'elle ne se redresse et s'envole à nouveau. Moins chanceux, Luciole vient s'écraser dans un bruit d'os brisés, sa mort coupant court à sa diatribe mentale.
Les gargouilles d'Omu attaquent le roc mais celle-ci leur met une raclée et quitte la zone pour disparaître de notre vue.
Artus est prostré au sol et se fait soigner par Noludek, tandis qu'Appât s'approche de lui en sentant les roses du chagrin. Artus dit tout haut qu'il a à présent moins de temps pour retrouver la ville de Mezro, que c'est l'anneau qui l'empêchait de vieillir, et Appât pose sa main sur son épaule pour le réconforter. Mais - mis à part Falorin qui est plutôt bouché à l'émeri - les aventuriers comprennent tous que malgré sa remarque, Artus semble moins tendu, comme si un fardeau venait de lui être retiré.
Orvex sort du bâtiment où il s'était courageusement planqué et va fouiner sur les lieux du combat. Là où la géante s'est transformée, il trouve une figurine de terre cuite brisée qui évoque un oiseau. L'Anneau de l'Hiver, lui, est introuvable.
Le Charnier n'étant plus un endroit sûr pour passer la nuit, nous décidons d'aller à la tribu d'Imbok après un bref repos. Imbok nous emmène vers un "passage secret" pour éviter les kobolds et nous repassons devant le chariot-autel fleuri, sans végépygmée en vue cette fois. Falorin s'en approche prudemment pour l'inspecter : il y a des fleurs, des fruits, des abeilles, une guirlande de fleurs de la jungle enroulée autour de la barre du chariot. Sous le chariot, le disque de pierre précédemment entraperçu est recouvert de mousse, et Falorin le nettoie. La pierre est gravée de cercles concentriques, avec de l'écriture cunéiforme et du langage commun côte à côte, servant donc de lexique. Il s'agit d'une proclamation d'une reine Omuane à Mezro :
Tandis que Falorin joue les traducteurs amateurs, quelque chose touche les cheveux de Sophrosyne, mais lorsqu'elle demande à Cendre de regarder de quoi il s'agit, il ne trouve rien. En revanche, l'odeur de miel est plus forte que jamais et du coin de l'oeil, Cendre repère derrière le chariot un Chwinga qui nous observe. Il lui montre la plume que l'Oracle lui a donnée et le Chwinga s'approche. Cendre lui donne alors une plume de sa cape, et le petit esprit lui caresse les poils du visage. Cendre se sent alors béni, promis à faire quelque chose de grand et d'héroïque.
Falorin finit de recopier l'alphabet omuan et nous aidons le Chwinga à replacer la tablette en pierre sous le chariot.
[+2300 xp]
Yearly event: Feast of the Moon
Yearly event: Winter Solstice