25 Uktar 1490
Mis de bonne humeur par la gouaille des coupables habituels, le groupe dort très bien et se réveille en pleine forme. Sophrosyne fait inspecter sa douce peau blessure maudite au flanc par Voorsharkaar et force est de constater que ladite blessure a disparu, ne laissant qu’une contusion.
Falorin se sert de sa nouvelle chope pour boire et voit que le visage triste qui l’orne se transforme en visage souriant lorsqu’il la remplir, et redevient triste lorsqu’elle se vide.
Au moment d’aller chercher les rations dans le sac-rifié, Falorin entend Wongo qui lui demande de le laisser sortir, mais il s’en moque et nous décidons de laisser l’esprit trop agressif mariner encore un peu.
[+ 1500 xp]
Partie du 13 octobre 2023
Le tore tue
- Avec Julien, Olivier, Luc, Laetitia et Sam
L’hélice est bel et bien kaput, elle vrombit mais ne bouge plus.
On distingue une plaque de bronze à l’étage du dessous et nous descendons l’escalier moussu et glissant, certains prudemment (Cendre longe le mur) et d’autres… comiquement (Lith descend sur ses fesses). En bas, ça commence à sentir la charogne.
Falorin nettoie la plaque de bronze couverte de mousse et révèle le texte en Commun :
- “L’anneau est un chemin vers un autre tombeau.
Les morts abhorrent la lumière du soleil.
Seul un bijou peut amadouer la grenouille.
Inclinez-vous quand le dieu mort a psalmodié.
Dans les ténèbres, descendez.“
Un premier couloir à main gauche (sud) mène à une pièce carrée de 4m de côté avec un visage de diable gravé dans un sol crevassé, comme si on l’avait incrusté de force dans la pierre. De sa bouche de ténèbres béante, d’1m50 de diamètre, sortent des cris. Les murs sont gravés de silhouettes en chute. Lith se jette au sol en pensant à la plaque de bronze et se met à ramper vers le visage ; rien ne se passe.
Au bout du couloir en face (ouest) on distingue ce qui semble être un sarcophage. Au milieu de ce couloir, deux couloirs latéraux montent et se rejoignent au plafond, environ 10m plus haut ; on distingue une forme au zénith. Cendre s’avance dans un des embranchements et la gravité change de telle manière qu’il continue à marcher au sol mais pour le reste du groupe, il marche au mur.
La forme en haut est un demi-corps, un torse humain mâle vêtu d’un tabard jaune ; sa tête porte des cornes de bouc et il tient un bâton. Cendre attache une corde au corps et ramène la corde vers le groupe. Le corps semble s’allonger mais en réalité c’est comme s’il sortait du sol - ou du vide dans l’air - révélant des pattes de bouc. Lith fouille le cadavre et trouve un grimoire, un encrier magique dont l’encre n’est pas sèche, et une potion de soins supérieure. Dans le grimoire, une dernière entrée de journal :
- “A quiconque trouve ceci,
Sachez que moi, Devlin Bashir, suis le dernier survivant de la Compagnie de la Bannière Jaune. Le chef de guerre Ras Nsi nous a dépouillés de nos armes et nous a jetés ici sur ordre de son maître, Acererak. Je ne peux qu’imaginer que nos âmes nourriront son phylactère. Hélas, il semble avoir gagné.
Notre compagnie s’est séparée après l’incident avec la gargouille à quatre bras. Les gardiens du tombeau ont réduit Seward en pièces, et avec lui, nous avons perdu la Fille des Etoiles. Notre quête est un échec : même si nous avons trouvé l’Oeil, la princesse elfe a disparu. Mes camarades n’auront pas survécu bien longtemps sans leurs armes (encore moins avec un doppelganger dans nos rangs, comme Seph le suspectait). Bien entendu, j’ai conservé mon bâton. Je suis sûr que Brixton aurait trouvé cela très drôle.
Cher lecteur, laisse un homme mourant te donner un conseil. Acererak est un tricheur qui ne veut que votre âme. Ses énigmes peuvent vous aider, mais son dernier secret sera au final votre perte.
Que Tymora nous sauve tous.”
Falorin “grimpe” dans le couloir opposé à celui de Cendre qui lui tend le bâton de Devlin - mais ne parvient pas à le toucher car le bâton disparaît dans l’air. Quand Falorin tend la main vers Cendre, elle disparaît à son tour, révélant l’intérieur du bras du barde comme si l’avait débité en tronçons.
Sophrosyne convainc Luciole d’aller explorer et lui attache un harnais fait avec la corde. Luciole passe la tête dans le vide et perd sa connexion télépathique avec Sophrosyne, mais il revient sans dommage. L’ambiance de l’autre côté du passage est différente, ce que Cendre confirme : cela lui rappelle désagréablement Dendar.
Falorin fait le hamster dans le couloir, entrant et sortant du monde des ombres…
… jusqu’à ce qu’il aperçoive, dans le couloir latéral du monde des ombres, trois golems de chair qui ressemblent très, très fort à ce que nous avons tués la veille, notamment celui avec sa chaîne. Ca lui coupe l’envie de faire l’andouille et il revient dans notre monde. Les hypothèses vont bon train sur ce qu’est le monde parallèle : le monde des morts ? La prison d’Ubtao ? Est-ce que ça vaut la peine d’y aller ? Si on y va, est-ce qu’on devra ré-affronter les ennemis déjà tués ?
Pendant ce temps, Lith étudie le bâton qui est magique mais aussi maudit : il transforme son porteur en bouquetin, ce qui explique l’apparence de Devlin. Avec les bonnes ressources ou le bon intervenant - un prêtre par exemple - la malédiction pourrait être levée. Tout cela ne convainc pas Cendre de changer de genre animal, même si Voorsharkaar insiste (avec un regard appuyé en direction de Sophrosyne) que l’apparence n’a pas d’importance.
On laisse de côté la question du monde des ombres pour l’instant et on va inspecter la salle au sarcophage - qui en fait n’en est pas un, dans le sens où il est tout en or jaune mais lisse, et surtout Obo’laka nous informe qu’il ne contient pas de petit dieu. Le sol de la salle est un damier noir et blanc et la pièce brille sous les rayons du soleil, qui proviennent d’un dôme lumineux 3,50m plus haut (et donc pas du tout du soleil). Quatre têtes de gargouille dépassent des murs, et il y a quatre colonnes. Le plus étonnant est que la pièce sent le vin ; une petite inspection par Falorin révèle que l’odeur vient de la bouche des gargouilles qui est fermée par un bouchon, et il identifie l’odeur comme celle de son vin préféré, le Cul-de-Prêtre d’Eauprofonde.
Sophrosyne se demande si le vrai sarcophage ne serait pas dans le monde des ombres et Cendre s’y rend : la pièce est l’opposé de celle d’ “en haut”, la lumière est froide et lunaire, et le sarcophage d’or blanc - mais toujours sans gravure.
“En haut”, Lith détecte une aura d’abjuration autour du sarcophage et tente de la dissiper. Le groupe bat en retraite dans le couloir avant qu’il ne brise le sceau magique du sarcophage et un énorme bloc de granit descend et vient sceller l’entrée, mais le mage a eu le temps de se téléporter derrière. Une odeur de vin filtre à travers les interstices autour du granit et quelques gouttes perlent au sommet de la porte, laissant penser que la pièce s’est remplie de vin.
Le groupe repart et se dirige côté nord vers une porte fermée, percée de trois ouvertures à hauteur de visage humain. Quand Falorin s’approche, trois têtes de morts-vivants portant des mors sortent hargneusement des ouvertures, provoquant un cri de terreur surprise chez Sophrosyne qui se cramponne au bras de Voorsharkaar par réflexe. Le prêtre plaque son symbole magique contre la porte et fait reculer les créatures. On entend un bruit de chaînes qu’on tire jusqu’à ce que chlink ! la porte s’ouvre sur une pièce contenant un sarcophage de bronze posé sur un char antique et recouvert de trésors. Sur le chariot, un éblis est gravé.
Sur le mur du fond est accroché un bouclier de bronze gravé d’un guerrier chultais portant une lance. De part et d’autre du bouclier il y a quatre statues de guerriers chultais : deux portant une lance, un portant une épée, et un sans visage. Dans les coins et le long des murs de la salle, six jarres de verre débordent d’ossements. Reste les trois morts-vivants qui tentent encore de s’éloigner de nous ; Vorn bloque la porte ouverte avec son marteau et nous dégommons les trois zombies.
Sur le mur près du bouclier sont gravés les mots “S’incliner devant personne“ ; Falorin va alors s’incliner devant le mur puis devant la statue sans visage, sans qu’il ne passe rien. Lith détecte de la magie un peu partout : forte abjuration sur le bouclier, nécromancie dans les jarres. Il nous conseille de ne pas toucher au bouclier qui est très magique. Sur le sarcophage, sous la pile de trésors, une amulette se révèle également magique ; lorsque Lith la touche avec sa Main de mage, douze squelettes réanimés sortent des jarres en verre et nous attaquent.
Cendre enflamme son épée et liquide trois squelettes d’affilée. Sophrosyne en intercepte d’autres mais de nouveaux squelettes sortent en flux continu des chaudrons. Quelque chose frappe douloureusement Lith à l’épaule avant de se dissiper : c’était une lance jetée par l’image du guerrier sur le bouclier, et un deuxième projectile suit. Falorin enchante des pièces d’or pour qu’elles aillent frapper la jarre la plus proche et la brisent, libérant des ossements, avant d’aller aider Sophrosyne qui est prise en tenaille par les squelettes. Lith, Vorn et Cendre s’en prennent aux jarres à leur portée ; pour arrêter les jets de lances, Lith jette de l’encre sur le bouclier mais cela n’aveugle pas vraiment la sculpture de guerrier. Le coup de hache de Vorn sur le bouclier ne lui fera pas de dégâts, aussi Sophrosyne lui crie-t-elle d’arracher le bouclier du mur et de le plaquer au sol face contre terre. Cela semble fonctionner car plus aucune lance ne touche le groupe. La salle est rapidement nettoyée de ses squelettes et jarres restantes, et les pièces de Falorin vont jouer un petit air de xylophone sur le bouclier avant de retourner dans sa bourse.
Une fouille du trésor entassé sur le char révèle :
- un torque chultais en or (250 po) que Sophrosyne récupère à son profit et s’attache autour du cou ;
- 3 coupes en or (75 po pièce) dont une va rejoindre la collection grandissante de Falorin ;
- 5 épingles de cape en or (25 po pièce) ;
- 100 po ;
- la fameuse amulette de bonne santé que prend Lith. Une grande ombre noire ailée se déploie dans la salle et lui frappe la tempe du bec en lui disant “Tu vas faire ce que je te demande” avant de prendre possession du mage, qui se retrouve désormais hôte de l’esprit de Papazotl et encore plus arrogant qu’avant.
[+ 2000 xp]
Partie du 10 novembre 2023
Cachemire et Salade César
- Avec Julien, Olivier, Xavier, Fabian, Laetitia et Sam
Noludek repère sur les murs une figure de femme sculptée qui bouge sous la main ; il appelle Falorin qui s’en saisit et entrouvre ainsi une porte cachée. Derrière la porte se trouve un petit couloir de 4-5 mètres de long, très poussiéreux et rempli de toiles d’araignées, avec sur le côté une alcôve contenant une grosse bouteille courbe en forme de goutte d’eau. Il y a un truc qui bouge dans la bouteille : ça a un visage féminin d’un gris cendreux, et ça n’a pas l’air content. Sophrosyne communique par Message et lui demande qui elle est : la créature se présente comme étant Maîtresse Keshma Al Wazir et exige qu’on la libère. Obo’laka et Moa expliquent qu’il s’agit d’un génie (une Dao plus exactement) et qu’on devrait la libérer en échange d’un service. Ca ne plaît pas beaucoup à Keshma Al Wazir qui nous prend de haut mais vu que 1) c’est elle qui est enfermée 2) c’est Sophrosyne qui négocie sans s’émouvoir, elle finit par accepter de nous octroyer 3 voeux si on la libère et qu’on l’aide à sortir du tombeau. Le deal est conclu et Cendre débouche la bouteille, libérant la Dao qui apparaît d’abord comme plus grande que Vorn avant de se compacter en une forme humaine mais grise, avec des bracelets en forme de dragons et des cordelettes de saphirs et or blanc autour du cou. Elle incante en Terreux avant de nous parler en Commun ; nous expliquons ce que nous faisons là et quand nous mentionnons Acererak, ses yeux brillent de haine. Son monde a été attaqué par Acererak et à présent elle veut sa tête et demande qu’on la lui offre. Sur le principe on est d’accord (sous réserve que la tête soit récupérable quand on en aura fini). Elle pourrait presque nous être sympathique si elle ne nous prenait pas pour ses esclaves. En tout cas, elle va nous accompagner et d’ailleurs elle se rend tout de suite utile en ouvrant la porte en pierre au bout du couloir avec un simple geste de la main.
La cohabitation forcée entre Falorin et Obo’laka prend un mauvais tournant quand le barde arrache son anneau et le jette au sol sous prétexte qu’il en a marre d’entendre le petit dieu lui enjoindre d’être prudent. Ce geste symbolique ne change pas grand-chose dans les faits puisqu’Obo’laka n’a pas besoin de l’anneau pour occuper la tête de Falorin mais ne peut pas non plus en sortir de son plein gré, aussi Voorsharkaar propose-t-il d’en appeler à Tyr pour faire sortir l’esprit du petit dieu. Mais Falorin se moque de sa solution religieuse et le prêtre se vexe. Obo’laka prend le contrôle du corps de Falorin et le fait se gifler, spectacle beaucoup plus distrayant qu’un exorcisme dans les règles. On finit par convenir d’une solution : Obo’laka restera silencieux jusqu’à ce qu’on trouve un autre esprit pour le remplacer dans Falorin, et lui-même ira se loger chez Noludek.
Revenant aux affaires en cours, le groupe entre dans la salle suivante qui sent le soufre. Un cercle avec un pentagramme est dessiné au sel sur le sol, ce qui signifie qu’on empêche les choses soit d’y entrer, soit d’en sortir, et au centre se trouve un sarcophage orné de petits grungs. Côté sud, un petit tunnel de 50 cm de haut descend en pente douce et sent le vin… ou plus exactement, le Cul-de-Prêtre comme s’exclame Falorin. Perplexe, Bharash va renifler les fesses de Voorsharkaar pour vérifier. Comme ce dernier s’en étonne (on le comprend) Bharash se justifie en expliquant très prosaïquement que Falorin aime le cul de prêtre, ce qui crispe un peu ledit prêtre. Regardant Falorin, il déclare qu’il l’apprécie mais qu’il n’est pas intéressé par lui de cette manière. La perche est trop belle pour Sophrosyne qui lui demande joyeusement “Et par moi ?” [on attend la réponse de Voorsharkaar…]
Plus sérieux que ses compagnons, Cendre entre dans le cercle de sel en prenant garde à ne pas déranger le tracé - et une lame lui entre dans le ventre, une autre dans le cou, et il reçoit en prime une morsure. Un gros grung moche et gris apparaît et un deuxième identique le rejoint. Le slaad - puisque c’en est un - repousse Cendre hors du cercle. Falorin tente de les hypnotiser, mais difficile de dire si ça a fonctionné avec un des bestiaux qui le regarde avec malice tandis que l’autre a le regard un peu vide. Noludek leur met des épines dans les pieds et manque se prendre un coup pour la peine, au lieu de quoi c’est à nouveau Cendre qui se le prend.
Se rappelant les instructions sur la plaque de bronze, Sophrosyne s’adresse aux slaads en infernal en désignant son torque en or, et leur demande s’ils nous laisseraient libérer Nangnang en échange du collier, mais ils n’ont pas l’air de comprendre ni d’être intéressés par le collier.
Bharash et Noludek frappent le slaad le plus proche mais ça ne semble pas lui faire de dégâts, en vrai les coups ont l’air de carrément lui passer au travers. La Dao observe le combat depuis un coin de la pièce.
Un des slaads mord Cendre qui bat en retraite et se faufile jusqu’à Voorsharkaar pour quémander des soins. Sophrosyne balance des coups de dague au slaad le plus proche et bien que les coups auraient dû porter, ils lui passent vraiment au travers. Tout en se curant les ongles avec ennui, la Dao nous informe que ce slaad-là est une illusion - et on se sent un peu bêtes pour le coup. D’ailleurs, Vorn rentre dans le cercle et dans le slaad illusoire, qui disparaît. Il va frapper l’autre bien réel, qui frappe dans ses mains et disparaît.
On joue à “où est le slaad”, chacun y allant de sa méthode pour le trouver : mais Luciole ne sent rien entre le vin et le soufre, le souffle de glace de Bharash ne touche rien, pas plus que les Lueurs féeriques de Falorin. La partie de cache-slaad s’achève dans la douleur lorsque celui-ci réapparaît hors du cercle et crache une boule de feu au milieu du groupe moins Falorin. Cendre et Sophrosyne l’esquivent totalement, Noludek en partie, mais Bharash se la prend de plein fouet.
Le slaad repart vers le fond de la pièce et Cendre bondit sur le sarcophage pour le suivre… où il se met à danser avec enthousiasme. Il lui faut un petit moment pour se reprendre et mettre fin à l’envoûtement ; entretemps le slaad est devenu violet grâce à Falorin et s’est retrouvé confronté à Bharash qui a pu constater que la bestiole se régénérait. Les efforts conjoints de Cendre, Bharash et Sophrosyne finissent par porter leurs fruits et Bharash tranche promptement le crâne du slaad comme un oeuf à la coque.
Le cercle de sel a été fort abîmé par tout ce remue-ménage mais peu importe. Douze petites statuettes de bois peint, en forme de grungs, sont posées sur le sarcophage. Quand Falorin touche prudemment ce dernier, il ne se passe rien. Sophrosyne pose son torque dessus mais rien ne se passe non plus. C’est finalement Bharash qui ouvre le sarcophage, avec beaucoup de difficultés. Dedans se trouve une urne d’argile peinte d’un grung. Elle est fermée par un bouchon en cire et on entend des petits cliquetis de choses qui s’agitent dedans. A l’oreille, Bharash estime qu’il y a 3 objets. Moa confirme que l’esprit de Nangnang est dans un des objets de la jarre et on embarque la jarre dans le sac-rifié.
Luciole va inspecter le petit couloir qui sent le vin et débouche sur une cuve à vin bien remplie, vraisemblablement reliée à la pièce aux gargouilles.
Le groupe repart et descend les escaliers après avoir inspecté les murs de la pièce centrale sans rien trouver de spécial. L’odeur de charogne s’intensifie et sur les murs, des espèces de mousses mauves portent des excroissances comme des yeux qui nous suivent quand on avance - enfin, elles suivent surtout Falorin qui ouvre la marche.
Une nouvelle plaque de bronze est visible :
- “Marchez dans l’eau, armes en main.
Etanchez la soif de votre ombre aux fonts.
Le vautour est le premier pas.
A la droite des dieux.
Les murs de l’histoire disent tout.“
Dans le couloir ouest, il y a deux alcôves reliées par une chaîne portant des piques, tendue à hauteur d’homme. Ladite chaîne est attachée aux cous de deux golems de chair, aux mains portant des gants garnis de piques rouillées. Pour l’instant, ils ne semblent pas réagir à notre présence…
[+ 2000 xp]